在 OpenGL ES 中为帧缓冲区使用深度和模板渲染缓冲区附件
Using a depth and stencil renderbuffer attachment for framebuffer in OpenGL ES
我想在 OpenGL ES 2 中创建一个具有颜色纹理和深度以及模板渲染缓冲区的帧缓冲区。但是,OpenGL ES 似乎没有 GL_DEPTH24_STENCIL8
或 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
。使用两个单独的渲染缓冲区会出现错误“Stencil and z buffer surfaces have different formats! Returning GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED!
”
这在 OpenGL ES 中不可能吗?
我的 FBO 创建代码:
private int width, height;
private int framebufferID,
colorTextureID,
depthRenderBufferID,
stencilRenderBufferID;
public FBO(int w, int h) {
width = w;
height = h;
int[] array = new int[1];
//Create the FrameBuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, array, 0);
framebufferID = array[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferID);
//Create the texture for color, so it can be rendered to the screen
glGenTextures(1, array, 0);
colorTextureID = array[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// attach the texture to the framebuffer
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, // must be GL_FRAMEBUFFER
GL_COLOR_ATTACHMENT0, // color attachment point
GL_TEXTURE_2D, // texture type
colorTextureID, // texture ID
0); // mipmap level
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// is the color texture okay? hang in there buddy
FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
//Create the depth RenderBuffer
glGenRenderbuffers(1, array, 0);
depthRenderBufferID = array[0];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
//Create stencil RenderBuffer
glGenRenderbuffers(1, array, 0);
stencilRenderBufferID = array[0];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, width, height);
// bind renderbuffers to framebuffer object
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
// make sure nothing screwy happened
FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
打包的 depth/stencil 表面不是 OpenGL ES 2.0 的标准部分,而是通过此扩展添加的:
https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_packed_depth_stencil.txt
如果您的平台支持该扩展(通常支持),则 OpenGL 的令牌名称通常可以使用,但请注意,大多数都有 _OES
后缀,因为它是 OES 扩展,例如内部格式标记是 GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
.
该扩展没有定义单个组合附着点,例如 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
(在 OpenGL ES 3.0 中添加),但您可以将相同的渲染缓冲区附加到一个或两个单个附着点。请注意,如果您已将压缩 depth/stencil 表面附加到另一个(即,如果您将压缩 depth/stencil 附加到一个表面,则不允许将两个不同深度或模板表面附加到深度和模板连接点连接点,另一个可以连接到相同的填充表面或未使用)。
简而言之,这取决于实现。您在发布的代码中尝试使用单独的深度和模板渲染缓冲区在 ES 2.0 中基本上是合法的。但是规范中有这一段:
[..] some implementations may not support rendering to particular combinations of internal formats. If the combination of formats of the images attached to a framebuffer object are not supported by the implementation, then the framebuffer is not complete under the clause labeled FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED.
这正是您看到的 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED
错误。您的实现显然不喜欢深度和模板缓冲区的组合,并且在仍然符合规范的情况下可以自由拒绝支持它。
还有另一个方面使您的代码依赖于设备。您用于纹理的格式和类型的组合:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
基本上对应于 RGBA8
内部格式(即使 ES 2.0 规范中未使用该命名)。在 base ES 2.0 中,这不是一种可渲染的颜色格式。如果您想要全面支持的内容,则必须使用 GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
、GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
或 GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
作为类型。好吧,理论上设备可以拒绝支持几乎任何格式。唯一严格的要求是至少支持一种格式组合。
作为 OES_rgb8_rgba8 扩展的一部分,可以在许多设备上呈现 RGBA8
格式。
正如另一个答案中已经指出的那样,组合 depth/stencil 格式不是基本 ES 2.0 的一部分,并且仅适用于 OES_packed_depth_stencil 扩展。
我想在 OpenGL ES 2 中创建一个具有颜色纹理和深度以及模板渲染缓冲区的帧缓冲区。但是,OpenGL ES 似乎没有 GL_DEPTH24_STENCIL8
或 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
。使用两个单独的渲染缓冲区会出现错误“Stencil and z buffer surfaces have different formats! Returning GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED!
”
这在 OpenGL ES 中不可能吗?
我的 FBO 创建代码:
private int width, height;
private int framebufferID,
colorTextureID,
depthRenderBufferID,
stencilRenderBufferID;
public FBO(int w, int h) {
width = w;
height = h;
int[] array = new int[1];
//Create the FrameBuffer and bind it
glGenFramebuffers(1, array, 0);
framebufferID = array[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebufferID);
//Create the texture for color, so it can be rendered to the screen
glGenTextures(1, array, 0);
colorTextureID = array[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
// attach the texture to the framebuffer
glFramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, // must be GL_FRAMEBUFFER
GL_COLOR_ATTACHMENT0, // color attachment point
GL_TEXTURE_2D, // texture type
colorTextureID, // texture ID
0); // mipmap level
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// is the color texture okay? hang in there buddy
FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
//Create the depth RenderBuffer
glGenRenderbuffers(1, array, 0);
depthRenderBufferID = array[0];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
//Create stencil RenderBuffer
glGenRenderbuffers(1, array, 0);
stencilRenderBufferID = array[0];
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, width, height);
// bind renderbuffers to framebuffer object
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, stencilRenderBufferID);
// make sure nothing screwy happened
FBOUtils.checkCompleteness(framebufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
打包的 depth/stencil 表面不是 OpenGL ES 2.0 的标准部分,而是通过此扩展添加的:
https://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_packed_depth_stencil.txt
如果您的平台支持该扩展(通常支持),则 OpenGL 的令牌名称通常可以使用,但请注意,大多数都有 _OES
后缀,因为它是 OES 扩展,例如内部格式标记是 GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
.
该扩展没有定义单个组合附着点,例如 GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
(在 OpenGL ES 3.0 中添加),但您可以将相同的渲染缓冲区附加到一个或两个单个附着点。请注意,如果您已将压缩 depth/stencil 表面附加到另一个(即,如果您将压缩 depth/stencil 附加到一个表面,则不允许将两个不同深度或模板表面附加到深度和模板连接点连接点,另一个可以连接到相同的填充表面或未使用)。
简而言之,这取决于实现。您在发布的代码中尝试使用单独的深度和模板渲染缓冲区在 ES 2.0 中基本上是合法的。但是规范中有这一段:
[..] some implementations may not support rendering to particular combinations of internal formats. If the combination of formats of the images attached to a framebuffer object are not supported by the implementation, then the framebuffer is not complete under the clause labeled FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED.
这正是您看到的 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED
错误。您的实现显然不喜欢深度和模板缓冲区的组合,并且在仍然符合规范的情况下可以自由拒绝支持它。
还有另一个方面使您的代码依赖于设备。您用于纹理的格式和类型的组合:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (java.nio.ByteBuffer) null);
基本上对应于 RGBA8
内部格式(即使 ES 2.0 规范中未使用该命名)。在 base ES 2.0 中,这不是一种可渲染的颜色格式。如果您想要全面支持的内容,则必须使用 GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
、GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
或 GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
作为类型。好吧,理论上设备可以拒绝支持几乎任何格式。唯一严格的要求是至少支持一种格式组合。
作为 OES_rgb8_rgba8 扩展的一部分,可以在许多设备上呈现 RGBA8
格式。
正如另一个答案中已经指出的那样,组合 depth/stencil 格式不是基本 ES 2.0 的一部分,并且仅适用于 OES_packed_depth_stencil 扩展。