FBO 深度缓冲区为红色
FBO depth buffer is red
我的影子系统无法正常工作。
我使用以下代码生成我的 FBO:
int frameBuffer = GL30.glGenFramebuffers();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
GL11.glReadBuffer(GL11.GL_NONE);
int texture = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT16, WIDTH, HEIGHT, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, texture, 0);
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GL11.glViewport(0, 0, Display.getDisplayMode().getWidth(), Display.getDisplayMode().getHeight());
我的实体在我的默认渲染器中渲染良好(输出 vec4)。
我的阴影着色器代码很简单:
#version 430
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
void main(void){
fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}
我尝试在不使用任何 FBO 的情况下输出一个 vec4(1.0),并且一切正常,所以我的计算是正确的,我的着色器代码也应该可以正常工作。
我的绘图调用如下所示:
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderShadows();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
renderAllItems();
Display.sync(FPS_CAP);
Display.update();
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glClearColor(0.2f,0.1f,0.1f , 1f);
当我调用 "renderAllItems();" 时,我还在右上角渲染一个四边形,它应该显示我的深度纹理。但我所看到的只是一个红色的四边形。
不应该是 black/white 并显示一些东西吗?
GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, texture, 0);
这会将纹理附加到帧缓冲区对象的深度附件。
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
这是 FBO 的 user-defined output from a fragment shader. User-defined outputs are mapped to fragment colors, which get written 到 颜色附件 ,而不是深度附件。
片段的深度是写入深度附件的内容。在 FS 中,就是 built-in gl_FragDepth
output。但是,您没有理由写信给它。如果你不写,那么它会自动被填入 gl_FragCoord.z
.
确实,如果您只想渲染深度,您 shouldn't even have a fragment shader。
我的影子系统无法正常工作。 我使用以下代码生成我的 FBO:
int frameBuffer = GL30.glGenFramebuffers();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
GL11.glReadBuffer(GL11.GL_NONE);
int texture = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, texture);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT16, WIDTH, HEIGHT, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (ByteBuffer) null);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, texture, 0);
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GL11.glViewport(0, 0, Display.getDisplayMode().getWidth(), Display.getDisplayMode().getHeight());
我的实体在我的默认渲染器中渲染良好(输出 vec4)。 我的阴影着色器代码很简单:
#version 430
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
void main(void){
fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}
我尝试在不使用任何 FBO 的情况下输出一个 vec4(1.0),并且一切正常,所以我的计算是正确的,我的着色器代码也应该可以正常工作。
我的绘图调用如下所示:
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
renderShadows();
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
renderAllItems();
Display.sync(FPS_CAP);
Display.update();
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GL11.glClearColor(0.2f,0.1f,0.1f , 1f);
当我调用 "renderAllItems();" 时,我还在右上角渲染一个四边形,它应该显示我的深度纹理。但我所看到的只是一个红色的四边形。 不应该是 black/white 并显示一些东西吗?
GL32.glFramebufferTexture(GL30.GL_FRAMEBUFFER, GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, texture, 0);
这会将纹理附加到帧缓冲区对象的深度附件。
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
这是 FBO 的 user-defined output from a fragment shader. User-defined outputs are mapped to fragment colors, which get written 到 颜色附件 ,而不是深度附件。
片段的深度是写入深度附件的内容。在 FS 中,就是 built-in gl_FragDepth
output。但是,您没有理由写信给它。如果你不写,那么它会自动被填入 gl_FragCoord.z
.
确实,如果您只想渲染深度,您 shouldn't even have a fragment shader。