扩展编辑器以突出显示层次结构的问题

Issue with Extending Editor to Highlight the Hierarchy

我对扩展 Unity 编辑器非常陌生,拼凑了这个突出显示层次结构中所选对象的脚本。 问题是,当我在编辑器中并且堆栈顶部(场景名称)出现在树上时,整个层次结构变得不可见! 当我向下滚动时,场景名称消失了它会自行修复。我附上了图片,让您更好地了解发生了什么。当我有一堆对象时,这个问题很小,但在新场景中将无法使用。

[InitializeOnLoad]
public class HierarchyHighlighter
{
    static HierarchyHighlighter()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HierarchyWindowItem_CB;
    }
    private static void HierarchyWindowItem_CB(int selectionID, Rect selectionRect)
    {
        Object o = EditorUtility.InstanceIDToObject(selectionID);
        if ((o as GameObject).GetComponent<HierarchyHighlighterComponent>() != null)
        {
            HierarchyHighlighterComponent h = (o as GameObject).GetComponent<HierarchyHighlighterComponent>();
            if (h.highlight)
            {
                if (Event.current.type == EventType.Repaint)
                {
                    GUI.backgroundColor = h.color;
                    GUI.Box(selectionRect, "");
                    GUI.backgroundColor = Color.white;
                    EditorApplication.RepaintHierarchyWindow();
                }
            }
        }
    }
}

控制台显示: "Object reference not set to an instance of an object" HierarchyHighlighter.HierarchyWindowItem_CB(Int32 selectionID, Rect selectionRect) (at Assets/HierarchyHighlighter.cs:18)

图片: Functioning as normal

Not functioning as normal

感谢您的帮助!

您的代码抛出空引用异常。我不知道哪一行是 18,因为它在文件中可能与您发布的不同,但我的猜测是 Object o = EditorUtility... 返回 null 或者它 returns 的对象不是 GameObject所以 (o as GameObject) returns null 并在调用 GetComponent 时抛出异常。

您还可以进行三个明显的优化:

  • 只执行一次 (o as GameObject) 转换。您甚至根本不需要 o 作为对象,因此您可以在获得它后立即进行转换:GameObject o = EditorUtility.InstanceIDToObject(selectionID) as GameObject;(然后空检查 o 以修复异常)。
  • GetComponent 调用相同:只执行一次。 ...Component h = o.GetComponent...,然后 if (h != null && h.highlight)
  • if (Event.current.type == EventType.Repaint) 移动到函数的开头,否则您将在所有其他 gui 事件上浪费所有这些性能。

此外,使用描述性变量名称。 obj 和 highlighter 会比 o 和 h 好很多。