在目标 GL_TEXTURE_2D 的纹理上渲染相机预览

Render camera preview on a Texture with target GL_TEXTURE_2D

我正在尝试使用目标 GL_TEXTURE_2D 在 OpenGL 纹理上渲染相机预览。我非常了解 SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在 SurfaceTexture 的文档中,它是这样写的:

 Each time the texture is bound it must be bound to the GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES target rather than the GL_TEXTURE_2D target

我无法使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。

有没有一种方法可以达到这个速度也很快?

我能想出的唯一方法是听 SurfaceTexture,当新帧出现时,您只需在 GL_TEXTURE_2D 目标上重新绘制它。

谈到 OpenGL ES 领域时,事情会变得非常复杂。让我尝试以我有限的经验向您解释这一点。下面是一些伪代码。

  1. 如果要将相机数据渲染到离屏纹理,则需要离屏帧缓冲区。您可能需要的一些功能。

    GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
    GLES20.glGenFramebuffers(1, frames, 0);
    GLES20.glGenRenderbuffers(1, frameRender, 0);
    GLES20.glActiveTexture(ActiveTexture);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA,
                width, height, 0, GLES20.GL_RGBA,
                GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, directIntBuffer);
    GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER,
                frameRender[0]);
    GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER,
                GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frames[0]);
    GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
                GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                textures[0], 0);
    GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,
                GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER,
                frameRender[0]);
    
  2. 编译您的 vertexfragment 着色器以及 link 您的 program.

  3. 准备好你的 vertextextureCoordinatesdrawList 缓冲液。
  4. 将你的SurfaceTexture从相机绑定到某个GL_TEXTURE

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, cameraSurfaceTextureHandle);
    
  5. GLES20.glUseProgram(yourProgram), link 以上所有加在一起, GLES20.glDrawElements