判断点是否在片中

Determine if point is in frustum

我正在尝试找出确定一个点是否在截锥体内的最佳方法。我有一些工作,但不确定它是否太麻烦,也许有一种更优雅/更有效的方式我应该这样做。

假设我想知道点 'x' 是否在一个截头体内:

确定平截头体的 8 个点(4 个近点,4 个远点)的位置后,我将根据由其中三个点构成的三角形计算平截头体每个平面的法线。例如(如上图所示),对于右侧,我从三个点制作两个向量:

Vector U = FBR - NBR
Vector V = FTR - NBR

然后我在这两个向量之间进行叉积,确保法线指向平锥体内的缠绕顺序是正确的,在这种情况下 V x U 将给出正确的法线。

Right_normal = V x U

一旦我有了每个平面的法线,我就会通过绘制一个从 x 到平面的一个点的向量来检查点 x 是在平面的前面还是后面:

Vector xNBR = x - NBR

然后我在这个向量和法线之间做点积并测试答案是否为正,确认点 x 是否是平截头体平面的正确边:

if ( xNBR . Right_normal < 0 )
{
    return false;
}
else continue testing x against other planes...

如果所有平面的 x 都为正,则它在平截头体内。

所以这似乎可行,但我只是想知道我这样做是否愚蠢。直到昨天我才知道 'cross product' 是什么意思,所以这对我来说都是全新的,我可能会做一些相当愚蠢的事情。

要调整您采用的方法,而不是完全改变它,您可以利用其中 2 对平面平行的事实。为那对平面只创建一个法线。您已经对其中一个平面的 "in front" 点进行了测试,但假设您知道平锥体的深度,则可以使用相同的距离来测试该点相对于另一个平行面的点。

double distancePastFrontPlane = xNBR . Right_normal;
if (distancePastFrontPlane < 0 )
{
    // point is in front of front plane
    return false;
    if(distancePastFrontPlane > depthFaceRtoFaceL)
    {
        // point is behind back plane
        return false;
    }
}

如果您有多个点要针对同一个视锥体进行测试,您会受益,因为您只计算一次视锥体深度(每对平行平面)。