MPMediaItemArtwork init(image:) 在 iOS 10.0 中已弃用
MPMediaItemArtwork init(image:) deprecated in iOS 10.0
Apple 在 iOS 10 中弃用了 MPMediaItemArtwork
中的 init(image:)
方法。
什么是新的替代品。
class 显示界面显示以下方法可用于新的 OS 版本
public init(boundsSize: CGSize, requestHandler: @escaping (CGSize) -> UIImage)
有人知道怎么用吗?
还有问题 2,上一个问题的一部分:使用 MPNowPlayingInfoCenter
在锁屏和控制中心显示 正在播放 元数据是否在模拟器中有效?
您可以使用以下代码:
let image = UIImage(named: "logo")!
let artwork = MPMediaItemArtwork.init(boundsSize: image.size, requestHandler: { (size) -> UIImage in
return image
})
而且,是的,"now playing" 元数据显示在模拟器的控制中心上。
我刚刚看到这个,我也很困惑,但我想这是正确的方法:
self.remoteArtwork = [[MPMediaItemArtwork alloc] initWithBoundsSize:CGSizeMake(600, 600) requestHandler:^UIImage * _Nonnull(CGSize size) {
UIImage *lockScreenArtworkApp = [UIImage imageNamed:@"lockScreenLogo"];
return [self.manager resizeImageWithImage:lockScreenArtworkApp scaledToSize:size];
}];
方法 - 在我的例子中是单例 "Manager"-Class
- (UIImage *)resizeImageWithImage:(UIImage *)image scaledToSize:(CGSize)newSize {
//UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
// In next line, pass 0.0 to use the current device's pixel scaling factor (and thus account for Retina resolution).
// Pass 1.0 to force exact pixel size.
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0.0);
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
我也有同样的疑问,最终找到了 Apple 对此的解释。
他们说我们不应该在请求处理程序时对图像执行任何昂贵的调整大小操作,而是简单地 return 从您已经可用的图像中选择最接近匹配的图像。
下面的 WWDC 2017 视频是他们提到的地方。它是关于 tvOS 的,但至少我们得到了一些见解。从 07:20 开始:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2017/251/?time=440
最小代码:
MPMediaItemArtwork(boundsSize: image.size) { _ in image }
Apple 在 iOS 10 中弃用了 MPMediaItemArtwork
中的 init(image:)
方法。
什么是新的替代品。
class 显示界面显示以下方法可用于新的 OS 版本
public init(boundsSize: CGSize, requestHandler: @escaping (CGSize) -> UIImage)
有人知道怎么用吗?
还有问题 2,上一个问题的一部分:使用 MPNowPlayingInfoCenter
在锁屏和控制中心显示 正在播放 元数据是否在模拟器中有效?
您可以使用以下代码:
let image = UIImage(named: "logo")!
let artwork = MPMediaItemArtwork.init(boundsSize: image.size, requestHandler: { (size) -> UIImage in
return image
})
而且,是的,"now playing" 元数据显示在模拟器的控制中心上。
我刚刚看到这个,我也很困惑,但我想这是正确的方法:
self.remoteArtwork = [[MPMediaItemArtwork alloc] initWithBoundsSize:CGSizeMake(600, 600) requestHandler:^UIImage * _Nonnull(CGSize size) {
UIImage *lockScreenArtworkApp = [UIImage imageNamed:@"lockScreenLogo"];
return [self.manager resizeImageWithImage:lockScreenArtworkApp scaledToSize:size];
}];
方法 - 在我的例子中是单例 "Manager"-Class
- (UIImage *)resizeImageWithImage:(UIImage *)image scaledToSize:(CGSize)newSize {
//UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
// In next line, pass 0.0 to use the current device's pixel scaling factor (and thus account for Retina resolution).
// Pass 1.0 to force exact pixel size.
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0.0);
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
我也有同样的疑问,最终找到了 Apple 对此的解释。
他们说我们不应该在请求处理程序时对图像执行任何昂贵的调整大小操作,而是简单地 return 从您已经可用的图像中选择最接近匹配的图像。
下面的 WWDC 2017 视频是他们提到的地方。它是关于 tvOS 的,但至少我们得到了一些见解。从 07:20 开始:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2017/251/?time=440
最小代码:
MPMediaItemArtwork(boundsSize: image.size) { _ in image }