二维光漫反射贴图伪影
2D light diffuse map artefact
我正在尝试基于 libGDX 在我的游戏中实现一个简单的 2D 光引擎。这个想法是创建这个没有着色器的光引擎。我暂时不打算渲染任何阴影。
我已经设法渲染了一个带有三角形和渐变的光照贴图,但问题是当多个光源重叠时,我得到了一些人工制品,如下图所示:
黄色光源在与其他光源重叠时产生暗边。
我正在使用以下混合函数来渲染灯光:
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE);
有没有办法去掉这个黑边?
渐变从黄色变为黑色完全不透明。由于 GL_ONE
应该是加法的,所以颜色只会变得更亮,对吗?
更新 1:
使用 Nico Schertler 解释的着色器肯定更好,但仍有一些参数我不确定。
这是我想出的片段着色器
void main() {
float intensity = 0.02;
vec2 pos = vPosition;
float dist = distance(pos, u_origin) / u_radius;
vec4 color = vec4(intensity * (vColor.rgb / ((dist * dist) + 0.01)), 1);
gl_FragColor = color;
}
问题是我不确定常量 intensity = 0.02
和 0.01
我已经添加到函数中以使其看起来不错。此外,半径变量现在是屏幕高度和宽度之间的最大值。
更新二:
我最终选择了以下等式:
void main() {
float dist = distance(vPosition, u_origin) / u_radius;
vec4 color = vec4((vColor.rgb) / (pow(dist, 2) + 0.01), vColor.a);
gl_FragColor = color;
}
然后根据相同的等式结合遮挡图(使未照明的地方变暗)。这是最终输出:
这在很大程度上取决于您如何照射灯光。
例如如果您使用一些截断的二次函数作为光的亮度(相对于距中心的距离),即类似的东西:
如果添加两盏灯,您将获得此配置文件:
在此配置文件中,您会看到明显的不连续性。这种不连续的原因是原始函数的截断。所以你的图像中很可能有任何形式的截断光函数(无论是二次函数、线性函数还是其他函数),这会导致两个光的交叉点出现明亮区域。
那么如何解决呢?物理上正确的光分布随着二次距离衰减(在 2D 中你也可以争论线性衰减),x
是到光源的距离:
light = factor / x^2
这个函数有两个问题。首先,它没有得到紧凑的支持。这意味着您必须绘制一个无限大的 splat(或至少与屏幕一样大)。这可能不是什么大问题。您也可以在光线变得非常小时立即将其切断。第二个问题更严重。如果x
到0
(即你直接在光位上),你无法计算这个值(它趋于无穷大,因为所有光能都集中在一个没有面积的点上)。所以这真的取决于你想用光照贴图做什么。当然,你可以用类似于
的方式进行正则化
light = factor / ((x)^2 + epsilon)
,其中 epsilon
是一个非常小的数字。如果您的场景是从上方观看的,则此 epsilon 可能是灯光在地面上的高度(平方)。然后,您将获得如下配置文件:
瞧,没有间断。但是您很可能需要一个片段着色器来实现这一点。
如果您不关心物理正确性,高斯 splat 也可能会给出漂亮的结果:
light = factor * exp(-x^2 / variance)
我正在尝试基于 libGDX 在我的游戏中实现一个简单的 2D 光引擎。这个想法是创建这个没有着色器的光引擎。我暂时不打算渲染任何阴影。 我已经设法渲染了一个带有三角形和渐变的光照贴图,但问题是当多个光源重叠时,我得到了一些人工制品,如下图所示:
黄色光源在与其他光源重叠时产生暗边。
我正在使用以下混合函数来渲染灯光:
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE);
有没有办法去掉这个黑边?
渐变从黄色变为黑色完全不透明。由于 GL_ONE
应该是加法的,所以颜色只会变得更亮,对吗?
更新 1:
使用 Nico Schertler 解释的着色器肯定更好,但仍有一些参数我不确定。
这是我想出的片段着色器
void main() {
float intensity = 0.02;
vec2 pos = vPosition;
float dist = distance(pos, u_origin) / u_radius;
vec4 color = vec4(intensity * (vColor.rgb / ((dist * dist) + 0.01)), 1);
gl_FragColor = color;
}
问题是我不确定常量 intensity = 0.02
和 0.01
我已经添加到函数中以使其看起来不错。此外,半径变量现在是屏幕高度和宽度之间的最大值。
更新二:
我最终选择了以下等式:
void main() {
float dist = distance(vPosition, u_origin) / u_radius;
vec4 color = vec4((vColor.rgb) / (pow(dist, 2) + 0.01), vColor.a);
gl_FragColor = color;
}
然后根据相同的等式结合遮挡图(使未照明的地方变暗)。这是最终输出:
这在很大程度上取决于您如何照射灯光。
例如如果您使用一些截断的二次函数作为光的亮度(相对于距中心的距离),即类似的东西:
如果添加两盏灯,您将获得此配置文件:
在此配置文件中,您会看到明显的不连续性。这种不连续的原因是原始函数的截断。所以你的图像中很可能有任何形式的截断光函数(无论是二次函数、线性函数还是其他函数),这会导致两个光的交叉点出现明亮区域。
那么如何解决呢?物理上正确的光分布随着二次距离衰减(在 2D 中你也可以争论线性衰减),x
是到光源的距离:
light = factor / x^2
这个函数有两个问题。首先,它没有得到紧凑的支持。这意味着您必须绘制一个无限大的 splat(或至少与屏幕一样大)。这可能不是什么大问题。您也可以在光线变得非常小时立即将其切断。第二个问题更严重。如果x
到0
(即你直接在光位上),你无法计算这个值(它趋于无穷大,因为所有光能都集中在一个没有面积的点上)。所以这真的取决于你想用光照贴图做什么。当然,你可以用类似于
light = factor / ((x)^2 + epsilon)
,其中 epsilon
是一个非常小的数字。如果您的场景是从上方观看的,则此 epsilon 可能是灯光在地面上的高度(平方)。然后,您将获得如下配置文件:
瞧,没有间断。但是您很可能需要一个片段着色器来实现这一点。
如果您不关心物理正确性,高斯 splat 也可能会给出漂亮的结果:
light = factor * exp(-x^2 / variance)