Unity3d,烘焙阴影质量
Unity3d, baked shadows quality
- 更新:问题出在地板尺寸上。我只是把它变小了,问题就解决了。
你好,我已经花了将近 1 周的时间在谷歌上搜索...希望你能帮助我。我烘焙了我的阴影,结果和所有需要的设置都显示在图片上。问题是树上的阴影质量比地面上的阴影质量好得多。你猜猜这是为什么?
我只是把这棵树做得比其他的大,这样很容易看出问题...
(阴影质量设置为最高,渲染路径为Deffered闪电)
减小地面物体的大小解决了这个问题。
这样做的可能原因是每个对象的纹素预算受光照贴图大小的限制,而不管用户定义的每单位纹素。例如,如果光照贴图为 2048x2048,地面为 2x2 公里,则每平方米约有 1 个像素,假设 1 个单位为 1 米。
虽然这里不是这种情况,但当动态和静态阴影使用不一致的分辨率时,可能会观察到阴影之间的不一致。
- 更新:问题出在地板尺寸上。我只是把它变小了,问题就解决了。
你好,我已经花了将近 1 周的时间在谷歌上搜索...希望你能帮助我。我烘焙了我的阴影,结果和所有需要的设置都显示在图片上。问题是树上的阴影质量比地面上的阴影质量好得多。你猜猜这是为什么?
我只是把这棵树做得比其他的大,这样很容易看出问题...
(阴影质量设置为最高,渲染路径为Deffered闪电)
减小地面物体的大小解决了这个问题。
这样做的可能原因是每个对象的纹素预算受光照贴图大小的限制,而不管用户定义的每单位纹素。例如,如果光照贴图为 2048x2048,地面为 2x2 公里,则每平方米约有 1 个像素,假设 1 个单位为 1 米。
虽然这里不是这种情况,但当动态和静态阴影使用不一致的分辨率时,可能会观察到阴影之间的不一致。