在 Unity 中使用资源文件夹

Using Resources Folder in Unity

我正在开发一个需要引用 .txt 文件的 HoloLens 项目。我将文件存储在 Unity 的 'Resources' 文件夹中并让它们正常工作(当通过 Unity 运行 时):

string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);

// If metadata exists, set title and introduction strings.
if (File.Exists(basePath + metadataPath))
{
      using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath + metadataPath, FileMode.Open)))
    {
         ...
    }
}

但是,在为 HoloLens 部署构建程序时,我能够 运行 代码,但它不起作用。 None 的资源显示出来,在检查 HoloLens Visual Studio 解决方案(通过在 Unity 中选择构建创建)时,我什至没有看到资源或资产文件夹。我想知道我是否做错了什么,或者是否有一种特殊的方式来处理这些资源。

还有图像和声音文件...

foreach (string str in im)
{
      spriteList.Add(Resources.Load<Sprite>(str));
}

字符串'str'有效;它与 Unity 一起工作得很好。但是,同样,当 运行通过 HoloLens 时,它不会加载任何内容。

您无法使用 StreamReaderFile class 读取 Resources 目录。您必须使用 Resources.Load.

1。路径是相对于您项目的 Assets 文件夹内的任何 Resources 文件夹。

2。不要包含文件扩展名,例如.txt.png, .mp3 在路径参数中。

3。当 Resources 文件夹中有另一个文件夹时,请使用正斜杠而不是反斜杠。反斜杠不起作用。

文本文件:

TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
string tileFile = txtAsset.text;

支持的 TextAsset 格式:

txt .html .htm 。 xml .bytes .json .csv .yaml .fnt

声音文件:

AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;

图片文件:

Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;

精灵 - 单个:

图像 纹理类型 设置为 Sprite(2D 和 UI)

图像 Sprite 模式 设置为 单一

Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;

精灵 - 多个:

图像 纹理类型 设置为 Sprite(2D 和 UI)

图像Sprite 模式 设置为多个

Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<Sprite>("spriteFile") as Sprite[];

视频文件 (Unity >= 5.6):

VideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;

GameObject 预制件:

GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;

3D 网格(例如 FBX 文件)

Mesh model = Resources.Load("yourModelFileName", typeof(Mesh)) as Mesh;

3D 网格(来自 GameObject Prefab)

MeshFilter modelFromGameObject = Resources.Load("yourGameObject", typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
Mesh loadedMesh = modelFromGameObject.sharedMesh; //Or   design.mesh

3D 模型(作为游戏对象)

GameObject loadedObj = Resources.Load("yourGameObject") as GameObject;
//MeshFilter meshFilter = loadedObj.GetComponent<MeshFilter>();
//Mesh loadedMesh = meshFilter.sharedMesh;

GameObject object1 = Instantiate(loadedObj) as GameObject;

正在访问子文件夹中的文件:

例如,如果您有一个 shoot.mp3 文件,该文件位于名为“Sound”的子文件夹中在 Resources 文件夹中,使用正斜杠:

AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot", typeof(AudioClip)) as AudioClip;

异步加载:

IEnumerator loadFromResourcesFolder()
{
    //Request data to be loaded
    ResourceRequest loadAsync = Resources.LoadAsync("shipPrefab", typeof(GameObject));

    //Wait till we are done loading
    while (!loadAsync.isDone)
    {
        Debug.Log("Load Progress: " + loadAsync.progress);
        yield return null;
    }

    //Get the loaded data
    GameObject prefab = loadAsync.asset as GameObject;
}

要使用StartCoroutine(loadFromResourcesFolder());

如果您想从资源中加载文本文件,请不要指定文件扩展名 只需简单地按照下面给出的代码

private void Start()
{
    TextAsset t = Resources.Load<TextAsset>("textFileName");
    List<string> lines = new List<string>(t.text.Split('\n'));
    foreach (string line in lines)
    {
        Debug.Log(line);
    }
}

debug.Log 可以打印文本文件中可用的所有数据

您可以尝试将您的文本文件存储在 streamsasset 文件夹中。它在我的项目中运行良好