Unity3D RigidBody MovePosition 闪烁
Unity3D RigidBody MovePosition Flicker
我目前正在开发一款在 Unity 中使用点击移动的游戏。当我点击地图上的一个点时,我将鼠标的点击设置为目的地,然后使用游戏对象上的刚体通过 RigidBody.MovePosition() 移动它。当我这样做时,当游戏对象到达目的地时,我会出现很多闪烁。任何帮助表示赞赏。谢谢
// COMPONENTS
Rigidbody rigidBody;
// MOVEMENT
Vector3 destination;
Vector3 direction;
// Use this for initialization
void Start()
{
rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
destination = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
DetectInput();
}
void FixedUpdate()
{
MoveControlledPlayer();
}
void MoveControlledPlayer()
{
transform.LookAt(destination);
Vector3 direction = (destination - transform.position).normalized;
rigidBody.MovePosition(transform.position + direction * 5 * Time.deltaTime);
}
void DetectInput()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
SetDestination();
}
}
void SetDestination()
{
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
Plane field = new Plane(Vector3.up, transform.position);
Ray ray;
float point = 0;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (field.Raycast(ray, out point))
destination = ray.GetPoint(point);
}
}
在使用基于速度的行为时到达一个点真的很难,而且经常会导致闪烁:那是因为对象总是经过他的目的地。
一种解决方法是当物体离目标足够近时停止移动。
我用临时关节做这些动作。它们非常准确/可配置/可嵌入。
在 2D 中,我使用 DistanceJoint2D
to control distance between rigidbody points, or between a body and a world point. In 3D you could use SpringJoint
or ConfigurableJoint
。
然后只需调整距离,基本上与您现在每帧移动的方式相同(FixedUpdate
)。
我目前正在开发一款在 Unity 中使用点击移动的游戏。当我点击地图上的一个点时,我将鼠标的点击设置为目的地,然后使用游戏对象上的刚体通过 RigidBody.MovePosition() 移动它。当我这样做时,当游戏对象到达目的地时,我会出现很多闪烁。任何帮助表示赞赏。谢谢
// COMPONENTS
Rigidbody rigidBody;
// MOVEMENT
Vector3 destination;
Vector3 direction;
// Use this for initialization
void Start()
{
rigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
destination = transform.position;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
DetectInput();
}
void FixedUpdate()
{
MoveControlledPlayer();
}
void MoveControlledPlayer()
{
transform.LookAt(destination);
Vector3 direction = (destination - transform.position).normalized;
rigidBody.MovePosition(transform.position + direction * 5 * Time.deltaTime);
}
void DetectInput()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
SetDestination();
}
}
void SetDestination()
{
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
Plane field = new Plane(Vector3.up, transform.position);
Ray ray;
float point = 0;
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (field.Raycast(ray, out point))
destination = ray.GetPoint(point);
}
}
在使用基于速度的行为时到达一个点真的很难,而且经常会导致闪烁:那是因为对象总是经过他的目的地。
一种解决方法是当物体离目标足够近时停止移动。
我用临时关节做这些动作。它们非常准确/可配置/可嵌入。
在 2D 中,我使用 DistanceJoint2D
to control distance between rigidbody points, or between a body and a world point. In 3D you could use SpringJoint
or ConfigurableJoint
。
然后只需调整距离,基本上与您现在每帧移动的方式相同(FixedUpdate
)。