Unity3D自定义shader如何透明化?
How to transparent Unity3D custom shader?
我有一个自定义着色器,可以渲染对象内部的纹理(例如:球体)。但是我不能让它透明,因为Unity说没有_Color
属性添加到那个着色器中。
我不是 Unity Shader 方面的专家,因此需要一些帮助来制作我现有的着色器。这是我的着色器代码。
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
您的脚本可能正在尝试访问名为 _Color
的 属性 来设置它的 alpha 值,但是此着色器上没有 _Color
属性,因此脚本失败。
此外,着色器未设置为渲染透明度,因此我们需要修复该问题。
着色器属性有点像您在 C# 上公开的 public 属性 类:外部世界可以操纵它们来改变着色器渲染的方式。
在片段中,我们将图像颜色乘以 _Color
属性 以便它可以控制色调和 alpha。
要使您的着色器渲染透明,您还需要向 SubShader 和 pragma 添加几行。
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert alpha
#pragma fragment frag alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
return col;
}
ENDCG
}
}
}
我有一个自定义着色器,可以渲染对象内部的纹理(例如:球体)。但是我不能让它透明,因为Unity说没有_Color
属性添加到那个着色器中。
我不是 Unity Shader 方面的专家,因此需要一些帮助来制作我现有的着色器。这是我的着色器代码。
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
您的脚本可能正在尝试访问名为 _Color
的 属性 来设置它的 alpha 值,但是此着色器上没有 _Color
属性,因此脚本失败。
此外,着色器未设置为渲染透明度,因此我们需要修复该问题。
着色器属性有点像您在 C# 上公开的 public 属性 类:外部世界可以操纵它们来改变着色器渲染的方式。
在片段中,我们将图像颜色乘以 _Color
属性 以便它可以控制色调和 alpha。
要使您的着色器渲染透明,您还需要向 SubShader 和 pragma 添加几行。
Shader "InsideVisible"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color (RGBA)", Color) = (1, 1, 1, 1) // add _Color property
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert alpha
#pragma fragment frag alpha
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color; // multiply by _Color
return col;
}
ENDCG
}
}
}