如何在Unity中制作径向渐变天空盒?

How to make radial gradient skybox in Unity?

好的,我是天空盒的新手,在尝试实现径向渐变天空盒时遇到了一些问题。我有一个径向渐变着色器,但是当我把它作为天空盒时,在两种颜色之间插值的部分放大得太大,这意味着你根本无法分辨出它是一个渐变。

我认为这是因为它不是用于天空盒的着色器。然后我找到了一个线性渐变天空盒的着色器,它作为线性渐变工作,但我需要它是径向的,比如从中心颜色向外。

我到处都找过了,但找不到径向渐变 SKYBOX 着色器。我的问题是 - 如何将线性渐变着色器转换为天空盒的径向着色器?或者如何让我现有的径向渐变适用于天空盒?

这不是我写的,但这是线性渐变天空盒的代码:

Shader "Custom/Horizontal Skybox"
{
    Properties
    {
        _Color1 ("Top Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color2 ("Horizon Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color3 ("Bottom Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Exponent1 ("Exponent Factor for Top Half", Float) = 1.0
        _Exponent2 ("Exponent Factor for Bottom Half", Float) = 1.0
        _Intensity ("Intensity Amplifier", Float) = 1.0
    }

    CGINCLUDE

    #include "UnityCG.cginc"

    struct appdata
    {
        float4 position : POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 position : SV_POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    half4 _Color1;
    half4 _Color2;
    half4 _Color3;
    half _Intensity;
    half _Exponent1;
    half _Exponent2;

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
        o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
        o.texcoord = v.texcoord;
        return o;
    }

    half4 frag (v2f i) : COLOR
    {
        float p = normalize (i.texcoord).y;
        float p1 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f - p), _Exponent1);
        float p3 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f + p), _Exponent2);
        float p2 = 1.0f - p1 - p3;
        return (_Color1 * p1 + _Color2 * p2 + _Color3 * p3) * _Intensity;
    }

    ENDCG

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" }
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Cull Off
            Fog { Mode Off }
            CGPROGRAM
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    } 
}

像这样-

要创建示例图像,您根本不需要使用天空盒。

  • 创建平面或四边形
  • 为其添加径向渐变着色器或径向渐变纹理
  • 确保您使用的着色器是 "unlit"
  • 禁用网格组件上的阴影投射和阴影接收
  • 移动平面并调整其大小,使其位于场景中您想要的位置
  • 可以选择将它作为相机的父级,或者创建一个 "follow" 脚本,如果你总是希望它在视图中
  • 将它设置在不同的绘制层上,使其像天空盒一样工作,并且不与游戏其余部分所在的绘制层交互
  • 确保绘制图层在图层顺序中处于最低位置,以便它始终位于所有内容下方

您提供的着色器代码确实绘制了径向渐变,仅沿 y 轴。如果你通过改变线来翻转轴

float p = normalize (i.texcoord).y;

float p = normalize (i.texcoord).x;

编辑:

既然你真的要旋转渐变,那么你可以在vertex shader中做如下操作(1.57是pi/2)。

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    float sinX = sin ( 1.57 );
    float cosX = cos ( 1.57 );
    float sinY = sin ( 1.57 );
    float2x2 rotationMatrix = float2x2( cosX, -sinX, sinY, cosX);
    o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
    o.texcoord.xz = mul(v.texcoord.xz, rotationMatrix);
    o.texcoord.y = v.texcoord.y;
    return o;
}

编辑 2:

完整代码:

Shader "Custom/Horizontal Skybox"
{
    Properties
    {
        _Color1 ("Top Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color2 ("Horizon Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color3 ("Bottom Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Exponent1 ("Exponent Factor for Top Half", Float) = 1.0
        _Exponent2 ("Exponent Factor for Bottom Half", Float) = 1.0
        _Intensity ("Intensity Amplifier", Float) = 1.0
        _Angle ("Angle", Float) = 0.0
    }

    CGINCLUDE

    #include "UnityCG.cginc"

    struct appdata
    {
        float4 position : POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 position : SV_POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    half4 _Color1;
    half4 _Color2;
    half4 _Color3;
    half _Intensity;
    half _Exponent1;
    half _Exponent2;
    half _Angle;

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
        float sinX = sin ( _Angle );
        float cosX = cos ( _Angle );
        float sinY = sin ( _Angle );
        float2x2 rotationMatrix = float2x2( cosX, -sinX, sinY, cosX);
        o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
        o.texcoord.xz = mul(v.texcoord.xz, rotationMatrix);
        o.texcoord.y = v.texcoord.y;
        return o;
    }

    half4 frag (v2f i) : COLOR
    {
        float p = normalize (i.texcoord).x;
        float p1 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f - p), _Exponent1);
        float p3 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f + p), _Exponent2);
        float p2 = 1.0f - p1 - p3;
        return (_Color1 * p1 + _Color2 * p2 + _Color3 * p3) * _Intensity;
    }

    ENDCG

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" }
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Cull Off
            Fog { Mode Off }
            CGPROGRAM
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    }
}