以编程方式使用 SKReferenceNode 时遇到问题
Trouble using SKReferenceNode programmatically
我打算制作一款将屏幕分成两半的街机游戏。
每次玩家开始游戏时,每一半的背景都会有所不同。
我想将我的背景设计成不同的 .sks 文件,然后通过编程方式使用 SKReferenceNode 将其中两个随机加载到我的 GameScene 中。
问题在于 sks 内容被视为 SKScene,因此显然不能将其添加为我的场景的子项:
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let upperBackground = SKReferenceNode(fileNamed: "Caribbeans")!
addChild(upperBackground)
}
}
我想知道是否有办法让编译器将我的 SKReferenceNode 视为 SKSpriteNode,但尝试向下转换不起作用,因为 SKReferenceNode 和 SKSpriteNode 不相关。
我知道只要我创建一个更大的 sks 场景,拖动两个 SKReferenceNodes 然后将它们的引用设置为一个背景,它就可以工作,但问题是我想随机选择两个每次都不同的背景,所以我必须想办法以编程方式解决这个问题,而不是通过场景编辑器。
有什么建议吗?
正如我在另一个 post 中提到的,我找到了解决方法。
在我的例子中,我用 SKScene 替换了 SKReferenceNode。
我首先确保在我的 .sks 场景中,所有 SKSpriteNode 都是一个主节点的子节点。它不一定是直接的 link,您仍然可以尊重场景的层次结构,但重要的是在 "hierarchy tree" 的末尾它们被 linked 到一个节点,在我的例子中是背景,但它也可以是一个空节点。
然后在我的 GameScene 文件中编写了以下代码:
class GameScene: SKScene {
var mainNode: SKNode? = nil
override func didMove(to view: SKView) {
var mySksScene = SKScene(fileNamed: "Caribbeans")
mainNode = upperBackground?.childNode(withName: "backgroundCaribbean")
mainNode?.removeFromParent()
mySksScene = nil
addChild(mainNode)
}
}
我首先声明了一个可选的 SKNode 变量。然后,在 didMove(:to:) 中,我将我的 .sks 文件加载到一个可选的 SKScene() 变量中。然后我将 SKNode 设置为主节点,该节点是所有其他节点的父节点(在我的例子中:backgroundCaribbean)。然后我从它的父场景中删除了我的 mainNode,然后将用于包含 .sks 场景的变量设置为 nil,然后才将我的 mainNode 添加为我的 GameScene 的子节点。
我打算制作一款将屏幕分成两半的街机游戏。 每次玩家开始游戏时,每一半的背景都会有所不同。
我想将我的背景设计成不同的 .sks 文件,然后通过编程方式使用 SKReferenceNode 将其中两个随机加载到我的 GameScene 中。
问题在于 sks 内容被视为 SKScene,因此显然不能将其添加为我的场景的子项:
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let upperBackground = SKReferenceNode(fileNamed: "Caribbeans")!
addChild(upperBackground)
}
}
我想知道是否有办法让编译器将我的 SKReferenceNode 视为 SKSpriteNode,但尝试向下转换不起作用,因为 SKReferenceNode 和 SKSpriteNode 不相关。
我知道只要我创建一个更大的 sks 场景,拖动两个 SKReferenceNodes 然后将它们的引用设置为一个背景,它就可以工作,但问题是我想随机选择两个每次都不同的背景,所以我必须想办法以编程方式解决这个问题,而不是通过场景编辑器。
有什么建议吗?
正如我在另一个 post 中提到的,我找到了解决方法。
在我的例子中,我用 SKScene 替换了 SKReferenceNode。
我首先确保在我的 .sks 场景中,所有 SKSpriteNode 都是一个主节点的子节点。它不一定是直接的 link,您仍然可以尊重场景的层次结构,但重要的是在 "hierarchy tree" 的末尾它们被 linked 到一个节点,在我的例子中是背景,但它也可以是一个空节点。
然后在我的 GameScene 文件中编写了以下代码:
class GameScene: SKScene {
var mainNode: SKNode? = nil
override func didMove(to view: SKView) {
var mySksScene = SKScene(fileNamed: "Caribbeans")
mainNode = upperBackground?.childNode(withName: "backgroundCaribbean")
mainNode?.removeFromParent()
mySksScene = nil
addChild(mainNode)
}
}
我首先声明了一个可选的 SKNode 变量。然后,在 didMove(:to:) 中,我将我的 .sks 文件加载到一个可选的 SKScene() 变量中。然后我将 SKNode 设置为主节点,该节点是所有其他节点的父节点(在我的例子中:backgroundCaribbean)。然后我从它的父场景中删除了我的 mainNode,然后将用于包含 .sks 场景的变量设置为 nil,然后才将我的 mainNode 添加为我的 GameScene 的子节点。