使用具有不同 return 类型的协程

Using a Coroutine with a different return type

在这个函数中,我想获得一个介于 0 和列表的最大大小之间的随机索引。

然后我使用那个随机索引,这样我就可以在列表中随机选择一个 Node

我通过 if 语句检查其他 对象 是否没有使用我选择的随机 节点

如果没有其他对象正在使用那个随机节点,我return那个节点 所以调用此方法的 Object 可以使用它。

但是,如果那个 Node 当前正被另一个 Object 使用,那么我不想再次执行该函数,直到它得到一个可以使用的节点,所以我return函数本身。

结果是溢出错误,因为它被无限调用(游戏仍然有效)。我的第一个想法是使用延迟(协程),这样该函数就不会被如此频繁地调用;但问题是我需要 return 类型 DodgeNode.

public class DodgeLocations : MonoBehaviour {
public List<DodgeNode> nodes;

private DodgeNode randomNode;
private int randomIndex;

public DodgeNode SelectRandomNode(){
    randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);     
    randomNode = nodes[randomIndex];                

    // If the random node is not currently taken (which means if an enemy isn't currently attacking it)
    if (!randomNode.IsTaken ()) {
        // Then the random node is now taken; and other enemies can't touch that node, until the current enemy finishes attacking it    
        randomNode.IsTaken (true);
        return randomNode;
    } else {
        return SelectRandomNode (); // If the node is taken, ask again if there's another node that's free to attack
    }
}

}

我集思广益,如果我使用协程会是什么样子,我想到了这个。

public class DodgeLocations : MonoBehaviour {

public List<DodgeNode> nodes;

private DodgeNode randomNode;
private int randomIndex;

IEnumerator SelectRandomNode(){
    yield return new WaitForSeconds(2f);
    randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);     
    randomNode = nodes[randomIndex];                

    // If the random node is not currently taken (which means if an enemy isn't currently attacking it)...
    if (!randomNode.IsTaken ()) {
        // Then the random node is now taken; and other enemies can't touch that node, until the current enemy finishes attacking it    
        randomNode.IsTaken (true);
        yield return randomNode;
    } else {
        yield return SelectRandomNode (); // If the node is taken, ask again if there's another node that's free to attack
    }
}

}

当然这是错误的,因为我不能 return 类型 DodgeNode 具有 return 类型 [=55] 的函数=]IEnumerator。但是,我仍然想使用 WaitForSeconds,所以我确实需要 IEnumerator return 类型。

这里的问题是我想return一个DodgeNode,但同时我需要函数是return类型IEnumerator 用于 WaitForSeconds 工作。


回应Serlite,这里是我使用这个函数的地方(删除了很​​多不相关的代码):

public class Bat : Enemy {

private DodgeNode nodeToTarget;               // Node that bat want's to attack
private Vector3 startPoint;                   // Bat's original position
private Vector3 endPoint;                     // Bat's end position

void Start(){
    startCoroutine(AttackPlayerNode());
}

IEnumerator AttackPlayerNode(){
    while (true) {
        nodeToTarget = dodgeLocations.SelectRandomNode();
        endPoint = nodeToTarget.transform.position;   
        yield return new WaitForSeconds (2f);
        yield return StartCoroutine(MoveToPoint(startPoint, endPoint));            
        nodeToTarget.IsFree(); // This makes the Node free for other object to use it
    }
}

}


找到我的"Solution"

免责声明:我是初学者programmer/student

我拿了一张纸,试图写下我所有的思考过程,最后得到了一个替代 "solution"。我没有尝试在 SelectRandomNode() 中尝试调用 WaitForSeconds,而是决定 SelectRandomNode() return null 如果所有 Nodes 都被占用。在 IEnumerator AttackPlayerNode() 中,我有以下代码:

// If the bat doesn't have a node to target
            while(nodeToTarget == null){
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                nodeToTarget = dodgeLocations.SelectRandomNode();
            }  

因为我 returning null,这个 while 循环将一直运行直到 Node 打开。这仍然会产生溢出错误(我认为应该如此),但我现在使用 WaitForSeconds 这将使检查打开节点的频率降低,从而防止溢出错误(对我来说理解)。

这可能是一个非常ugly/temporary的解决方案,但我以后可以随时返回进行优化!这困扰了我一整天,很高兴我现在可以专注于游戏的其他元素。

public class DodgeLocations : MonoBehaviour {

public List<DodgeNode> nodes;

private DodgeNode randomNode;

// Returns a randomly chosen node
public DodgeNode SelectRandomNode(){
    int randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);    
    randomNode = nodes[randomIndex];            

    if (!randomNode.isTaken) {
        randomNode.IsTaken (true);
        return randomNode;
    } else {
        return null; // <--- What was changed
    }
}

}

public class Bat : Enemy {

private DodgeNode nodeToTarget;               // Node that bat want's to attack
private Vector3 startPoint;                   // Bat's original position
private Vector3 endPoint;                     // Bat's end position

void Start(){
    startCoroutine(AttackPlayerNode());
}

IEnumerator AttackPlayerNode(){
    while (true) {
        // If the bat doesn't have a node to target
        while(nodeToTarget == null){
            yield return new WaitForSeconds(0.5f); // Prevent overflow error
            nodeToTarget = dodgeLocations.SelectRandomNode1();
        }  
        endPoint = nodeToTarget.transform.position;   
        yield return new WaitForSeconds (2f);
        yield return StartCoroutine(MoveToPoint(startPoint, endPoint));            
        nodeToTarget.IsFree(); // This makes the Node free for other object to use it
        nodeToTarget = null;
    }
}

正如您可能已经怀疑的那样,您只是做错了。

使用递归进行简单循环是错误的。在最坏的情况下,您的方法应该看起来像这样:

public DodgeNode SelectRandomNode(){

    while (true)
    {
        randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);
        randomNode = nodes[randomIndex];                

        // If the random node is not currently taken (which means if an enemy isn't currently attacking it)
        if (!randomNode.IsTaken ()) {
            // Then the random node is now taken; and other enemies can't touch that node, until the current enemy finishes attacking it    
            randomNode.IsTaken (true);
            return randomNode;
        }
    }
}

更好的做法是在开始随机选择节点之前确定它们:

public DodgeNode SelectRandomNode(){
    DodgeNode[] eligible = nodes.Where(n => !n.IsTaken()).ToArray();

    randomIndex = Random.Range(0, eligible.Length);
    randomNode = nodes[randomIndex];
    randomNode.IsTaken(true);

    return randomNode;
}

当然,如果可能没有任何符合条件的节点,您需要适当地处理这种情况。从你的问题中不清楚 "appropriate" 在这种情况下会是什么。

从您提供的简单示例中不清楚为什么将 randomIndex 存储为实例字段而不是局部变量。如果你真的需要它是相对于原始 collection 的索引,你需要做更多的工作来跟踪原始索引(参见 Select() 重载,它与索引一起传递枚举项)。但基本思路是一样的。

如果您不想在每次需要选取节点时都重新创建 eligible 数组,那么您应该维护两个 collection:"not taken"collection,以及"taken"collection。然后,您只需根据需要将节点从一个移动到另一个。如果这些 collection 相对较小(数百个,或者可能只有数千个项目),则这些可以只是常规的 List<T> objects。较大的 collection 删除元素的成本可能很高(由于移动剩余元素),在这种情况下您可能更喜欢使用 LinkedList<T>.


旁白:您似乎已经用两个重载声明了 IsTaken(),一个是 return 当前值,一个是设置它。这是糟糕的设计。理想情况下,它应该只是一个 属性,因此您可以省略方法调用所需的 ()。如果 属性 由于某种原因对你不起作用,那么设置方法应该有一个不同的名称,比如 SetIsTaken()

我找到了替代方案 "solution" 并在上面编辑了我的 post。

CTRL+F 以下粗体文本: 找到我的 "Solution"