在 C# 和 openGL 中使用一维纹理为高度图着色

Coloring a heightmap with 1D texture in C# and openGL

我被困在这两天了。我有一个高度图,可以很好地绘制。顶点存储在 Vector3 中,x 和 z 规则间隔,高度为 y。我想根据从 0 到 1 不等的高度为顶点着色; 我正在使用 opengl4CSharp 库。我在这里是一个完全的初学者,我看到的每个例子都是针对 C++ 和 2D 纹理的。所以这就是我到目前为止所拥有的。我确定我遗漏了一些命令或做错了事。 我为纹理定义了一个字节数组

        byte[] data = new byte[]
        {
             255, 000, 000,   
             000, 255, 000,   
             000, 000, 255   
        };

然后我定义各种opengl参数如下:

        Gl.Enable(EnableCap.Texture1D);
        Gl.PixelStorei(PixelStoreParameter.UnpackAlignment, 1);

        // Create a texture name
        var textureID = Gl.GenTexture();

        IntPtr myTexturePtr = Marshal.AllocHGlobal(data.Length);
        Marshal.Copy(data, 0, myTexturePtr, data.Length);

     //   Marshal.FreeHGlobal(myTexturePtr);
        Gl.BindTexture(TextureTarget.Texture1D, textureID);

        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureWrapS, TextureParameter.Repeat);
        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureWrapT, TextureParameter.Repeat);

        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureMinFilter, TextureParameter.Linear);
        Gl.TexParameteri(TextureTarget.Texture1D, TextureParameterName.TextureMagFilter, TextureParameter.Linear);
        Gl.TexImage1D(TextureTarget.Texture1D, 0, PixelInternalFormat.Three, 3, 0, PixelFormat.Rgb, PixelType.UnsignedByte, myTexturePtr);

接下来我执行以下操作,但我在这些步骤上挂断了...我在 samplerLocation 上遇到错误,尤其是程序参数。那应该是什么?着色器程序?

        uint samplerLocation = Gl.GetUniformLocation(plottingProgram, "ColorRamp");
        Gl.Uniform1i(samplerLocation, 0);
        Gl.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
        Gl.BindTexture(TextureTarget.Texture1D, textureID);

这是着色器

   public static string VertexShader = @"
    #version 130
    layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;

    out float height;

    uniform mat4 projection_matrix;
    uniform mat4 view_matrix;
    uniform mat4 model_matrix;

    void main(void)
    {
        height = vertexPosition.y;
        gl_Position = projection_matrix * view_matrix * model_matrix * vec4(vertexPosition, 1);
    }
    ";

    public static string FragmentShader = @"
    #version 130
    uniform sampler1D colorRamp;
    in float height;

    out vec4 FragColor;
    void main(void)
    {
        FragColor = texture(colorRamp, height).rgba;
    }
    ";

有人可以帮忙吗?谢谢

您可以像这样创建一个指向您的 byte[] 的指针:

IntPtr myTexturePtr = Marshal.AllocHGlobal(myTexture.Length);
Marshal.Copy(myTexture, 0, myTexturePtr, myTexture.Length);

那么您应该可以通过 myTexturePtr 代替您当前尝试通过 myTexture 的地方。

Gl.TexImage1D(TextureTarge
    t.Texture1D, 0, 
    PixelInternalFormat.Three, 3, 0, 
    PixelFormat.Rgb, PixelType.UnsignedByte, 
    myTexturePtr);

然后,完成后释放指针。

Marshal.FreeHGlobal(myTexturePtr);