从服务器排序并分发给客户端或发送未排序并让客户端排序更好吗?

Is it better to sort from server and distribute to clients or send unsorted and let clients sort it?

这是一个在线游戏,我得到报酬来实现一个游戏事件,这是一个玩家对玩家游戏系统。

在我的设计中,我有一个服务器端 class(名为 PvpEventManager,它是事件管理器,当玩家杀死另一个玩家时,当玩家加入或离开事件时,它会处理,是它由决定、断开连接等决定,并具有许多其他功能。

现在,这个 class 还保存了一个容器,其中包含活动期间的玩家信息(名为 vPlayerInfo),用于各种处理。当玩家杀死其他人时,他的 kill 必须增加,而受害者的 death 也必须增加,这很明显。但也有客户端有一个记分板的情况,因为服务器的工作是处理一个 kill 并告诉所有其他连接到该事件的客户端,容器将得到更新。

容器必须从 kill 结构成员从升序到降序排序,以便计分板可以正确呈现(在客户端)。

什么会更好?

请注意,服务器每个滴答处理数以千计的传入和传出数据包,实际上处理了很多很多 其他东西。

这在某种程度上描述了它的设计:

此代码描述了在部分实际代码上对容器进行排序时正在执行的操作。

#include <iostream>
#include <array>
#include <vector>
#include <map>
#include <algorithm>

struct PlayerScoreBoardInfo
{
    std::string name;
    unsigned int kill, death, suicide;
    unsigned int scorestreak;
    PlayerScoreBoardInfo()
    {
        kill = death = suicide = scorestreak = 0;
        name = "";
    }
    explicit PlayerScoreBoardInfo( std::string strname, unsigned int nkill, unsigned int ndeath, unsigned int nsuicide, unsigned int nscorestreak ) : 
        name(strname), kill(nkill), death(ndeath), suicide(nsuicide), scorestreak(nscorestreak)
    {

    }
};

class GameArenaManager
{
private:
    GameArenaManager() {}
public:
    std::map<u_long, PlayerScoreBoardInfo> m_Infos;
public:
    static GameArenaManager& GetInstance()
    {
        static GameArenaManager InstanceObj;
        return InstanceObj;
    }
};

template <typename T1, typename T2> inline void SortVecFromMap( std::map<T1,T2>& maptodosort, std::vector<T2>& vectosort )
{
    std::vector<T1> feedvector;
    feedvector.reserve( maptodosort.size() );

    for( const auto& it : maptodosort )
        feedvector.push_back(it.second.kill);

    std::sort(feedvector.begin(), feedvector.end(), std::greater<T1>());

    for(const auto& itV : feedvector ) {
        for( const auto& itM : maptodosort ) { 
            if( itM.second.kill == itV )  {
                vectosort.push_back(itM.second );
            }
        }
    }
}

int main()
{
    GameArenaManager& Manager = GameArenaManager::GetInstance();
    PlayerScoreBoardInfo info[5];
    info[0] = PlayerScoreBoardInfo("ArchedukeShrimp", 5,4,0,0);
    info[1] = PlayerScoreBoardInfo("EvilLactobacilus", 9,4,0,0);
    info[2] = PlayerScoreBoardInfo("DolphinetelyOrcaward", 23,4,0,0);
    info[3] = PlayerScoreBoardInfo("ChuckSkeet", 1,4,0,0);
    info[4] = PlayerScoreBoardInfo("TrumpMcDuck", 87,4,0,0);
    for( int i=0; i<5; i++)
        Manager.m_Infos.insert( std::make_pair( i, info[i] ) ); 

    std::vector<PlayerScoreBoardInfo> sortedvec;
    SortVecFromMap( Manager.m_Infos, sortedvec );

    for( std::vector<PlayerScoreBoardInfo>::iterator it = sortedvec.begin(); it != sortedvec.end(); it++ )
    {
        std::cout << "Name: "   <<  (*it).name.c_str()  << " ";
        std::cout << "Kills: "  <<  (*it).kill          << std::endl;
    }

    return 0;
}

这里是ideone的link编译代码:http://ideone.com/B08y9l

还有一个 link 用于 Wandbox,以防您想实时编辑编译:http://melpon.org/wandbox/permlink/6OVLBGEXiux5Vn34

这个问题可能会因为 "off topic" 而被关闭。然而,

第一个问题:服务器是否需要排序记分板?

如果不是,为什么要做这份工作?

如果有的话,服务器将希望通过玩家 ID 为记分牌编制索引,这主张通过 ID 排序(以帮助二进制搜索)或使用散列容器(O1 搜索时间)。

此外,最终的瓶颈是网络带宽。您最终会希望能够发送记分板增量而不是 state-of-the-world 消息。

这进一步主张让客户完成求助的工作。

还有一个哲学论点:

按主键以外的任何方式排序是数据问题还是表现问题?这是一个演示问题。

演示文稿是什么?一个客户。

QED