贴图打包动画images/Sprite张高效-Libgdx

Texture packing animation images/Sprite sheets efficiently-Libgdx

对于我的 LibGdx 项目,我有包括单个图像和精灵 sheet 的资产,因为 animation.I 知道将所有内容打包到单个图集中是有效的。

但是涉及到精灵sheets,我该如何打包?打包时必须使用单个精灵sheet还是精灵的单个图像sheet ? Eg:I 有一个名为 'snake' 的精灵 sheet,有 4 帧。 我在 snake_01、snake_02、snake_03 和 snake_04.

中也有蛇形框架

哪种方法更好?

第二种方式管理起来耗时更少。因此,为每一帧动画使用单独的文件,如 snake_01.png、snake_02.png 等

LibGDX TexturePacker 会自动命名所有这些区域 "snake" 并给它们一个索引号。

然后加载TextureAtlas后,就可以拉出整个动画了:

Array<TextureAtlas.AtlasRegion> snakeRegions = textureAtlas.findRegions("snake");
Animation<TextureRegion> snakeAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.1f, snakeRegions);

如果您使用的 LibGDX 版本早于 1.9.5,请省略 <TextureRegion>(两次)。动画 class 在版本 1.9.5 中变得通用。