lua 中的碰撞和 OOP

Collision and OOP in lua

所以我使用基本的 OOP 在 love2D 中制作了一个基本的碰撞系统。

function love.update(dt)
    player:update(dt)
    for _, rect in pairs(randomRectangles) do
        local collides,mtv,side = collider:collidesMTV(player,rect)
        if collides then 
            print(side)
            player:collide(collides,mtv,side)
        end
    end
end

mtv 是碰撞时移动零件的最小平移,边是它碰撞的那一侧。

问题是,我希望能够在 player:collide 函数中做到这一点,如下所示:

function player:collide(colliding,mtv,side)
    if colliding==true and side=="top" or colliding==true and side == "bottom" then
        self.Position=self.Position-mtv
    end
    if colliding==true and side=="left" or colliding==true and side == "right" then
        self.Position=self.Position-mtv
        self.Gravity=-0.1
    end
    if not colliding and self.Gravity ~= -0.95 then
        self.Gravity=-0.95
    end
end

我可以做到,当它没有碰撞时,它会将重力设置回正常状态,但是如果我在里面添加一个 elseif/else 语句,当它没有碰撞时,它也会在碰撞时这样做一个方块,因为屏幕上还有 30 个其他方块,并且不会将重力设置为 -0.1,因为它总是将其设置回正常重力,如果这有意义的话。

我该如何解决?

也许只是在 collide 方法之外提取碰撞行为?这是一个想法:

function player:collide(colliding,mtv,side)
    if colliding==true and side=="top" or colliding==true and side == "bottom" then
        self.Position=self.Position-mtv
    end
    if colliding==true and side=="left" or colliding==true and side == "right" then
        self.Position=self.Position-mtv
        self.hasSideCollision = true
    end
end

function player:computeGravity()
    if player.hasSideCollision then
        self.Gravity = -0.1
    else
        self.Gravity = -0.95
    end
end

function love.update(dt)
    player:update(dt)
    player.hasSideCollision = false

    for _, rect in pairs(randomRectangles) do
        local collides,mtv,side = collider:collidesMTV(player,rect)
        if collides then 
            print(side)
            player:collide(collides,mtv,side)
        end
    end

    player:computeGravity()
end

处理重力应该在玩家级别处理,而不是单独的碰撞级别。

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考虑了方向并将重力逻辑移动到它自己的方法中。