System.Numerics 的矩阵乘法值完全错误
Completely wrong value for matrix multiplication with System.Numerics
尽管可通过 NuGet 获得的 System.Numerics.Vectors
库有其自己的视图和投影矩阵函数,但我想自己实现它并只使用向量和矩阵结构。
不幸的是,当我将目标向量与(正确的)视图矩阵相乘时,我已经得到了一个完全错误的结果。我使用的是右手坐标系和以下说明
var cameraVector4 = new Vector4(0, 4, 2, 1);
var focusVector4 = new Vector4(0, 0, 0, 1);
var vMatrix4 = LookAt(cameraVector4, focusVector4, new Vector4(0, 1.0f, 0, 0));
var targetVector4 = new Vector4(1, 0, -1, 1);
var targetViewVector4 = Vector4.Transform(targetVector4, vMatrix4);
具有以下功能
private static Matrix4x4 LookAt(Vector4 cameraVector4, Vector4 focusVector4, Vector4 upVector4) {
if (cameraVector4 == focusVector4) return Matrix4x4.Identity;
var z = Vector4.Normalize(cameraVector4 - focusVector4);
var x = Vector4.Normalize(upVector4.Cross(z));
var y = Vector4.Normalize(z.Cross(x));
return new Matrix4x4(
x.X, x.Y, x.Z, -Vector4.Dot(x, cameraVector4),
y.X, y.Y, y.Z, -Vector4.Dot(y, cameraVector4),
z.X, z.Y, z.Z, -Vector4.Dot(z, cameraVector4),
0, 0, 0, 1);
}
public static class Vector4Extensions {
public static Vector4 Cross(this Vector4 self, Vector4 vector4) {
return new Vector4(
self.Y * vector4.Z - self.Z * vector4.Y,
self.Z * vector4.X - self.X * vector4.Z,
self.X * vector4.Y - self.Y * vector4.X,
0);
}
}
在我上面的示例中,预期的视图矩阵是
和 vMatrix4
确实具有相同的值。然而,将 vMatrix4
乘以 targetVector4
应该得到 <1, 0.894427, -4.91935, 1>
但 Visual Studio 报告 <1, -0.8944272, -0.4472136, 5.472136>
.
我的问题是,库是否在计算结果时遇到数值问题,我是否遇到数据类型不匹配或者我使用 Vector4.Transform
是否错误地期望它 return ViewMatrix * TargetVector
.
编辑
使用以下自定义扩展方法时
public static Vector4 ApplyMatrix(this Vector4 self, Matrix4x4 matrix) {
return new Vector4(
matrix.M11 * self.X + matrix.M12 * self.Y + matrix.M13 * self.Z + matrix.M14 * self.W,
matrix.M21 * self.X + matrix.M22 * self.Y + matrix.M23 * self.Z + matrix.M24 * self.W,
matrix.M31 * self.X + matrix.M32 * self.Y + matrix.M33 * self.Z + matrix.M34 * self.W,
matrix.M41 * self.X + matrix.M42 * self.Y + matrix.M43 * self.Z + matrix.M44 * self.W
);
}
调用 targetVector4.ApplyMatrix(targetVector4)
产生了正确的结果。这意味着在内部 Vector4.Transform
似乎在做一些真正出乎意料的事情。
我使用 dotPeek 反编译了 System.Numerics
库并偶然发现了这个:
public static Vector4 Transform(Vector4 vector, Matrix4x4 matrix) {
return
new Vector4(
(float)
(vector.X * (double) matrix.M11 +
vector.Y * (double) matrix.M21 +
vector.Z * (double) matrix.M31 +
vector.W * (double) matrix.M41),
(float)
(vector.X * (double) matrix.M12 +
vector.Y * (double) matrix.M22 +
vector.Z * (double) matrix.M32 +
vector.W * (double) matrix.M42),
(float)
(vector.X * (double) matrix.M13 +
vector.Y * (double) matrix.M23 +
vector.Z * (double) matrix.M33 +
vector.W * (double) matrix.M43),
(float)
(vector.X * (double) matrix.M14 +
vector.Y * (double) matrix.M24 +
vector.Z * (double) matrix.M34 +
vector.W * (double) matrix.M44));
}
此方法意味着库将向量解释为行向量并从右侧乘以矩阵,而不是 "usual" 将矩阵乘以列向量左侧的方法。要解决此问题,您有两种选择:
- 编写自定义方法,按您需要的顺序将向量与矩阵相乘。
- 在应用变换之前转置矩阵,这可能会产生轻微的开销。
尽管可通过 NuGet 获得的 System.Numerics.Vectors
库有其自己的视图和投影矩阵函数,但我想自己实现它并只使用向量和矩阵结构。
不幸的是,当我将目标向量与(正确的)视图矩阵相乘时,我已经得到了一个完全错误的结果。我使用的是右手坐标系和以下说明
var cameraVector4 = new Vector4(0, 4, 2, 1);
var focusVector4 = new Vector4(0, 0, 0, 1);
var vMatrix4 = LookAt(cameraVector4, focusVector4, new Vector4(0, 1.0f, 0, 0));
var targetVector4 = new Vector4(1, 0, -1, 1);
var targetViewVector4 = Vector4.Transform(targetVector4, vMatrix4);
具有以下功能
private static Matrix4x4 LookAt(Vector4 cameraVector4, Vector4 focusVector4, Vector4 upVector4) {
if (cameraVector4 == focusVector4) return Matrix4x4.Identity;
var z = Vector4.Normalize(cameraVector4 - focusVector4);
var x = Vector4.Normalize(upVector4.Cross(z));
var y = Vector4.Normalize(z.Cross(x));
return new Matrix4x4(
x.X, x.Y, x.Z, -Vector4.Dot(x, cameraVector4),
y.X, y.Y, y.Z, -Vector4.Dot(y, cameraVector4),
z.X, z.Y, z.Z, -Vector4.Dot(z, cameraVector4),
0, 0, 0, 1);
}
public static class Vector4Extensions {
public static Vector4 Cross(this Vector4 self, Vector4 vector4) {
return new Vector4(
self.Y * vector4.Z - self.Z * vector4.Y,
self.Z * vector4.X - self.X * vector4.Z,
self.X * vector4.Y - self.Y * vector4.X,
0);
}
}
在我上面的示例中,预期的视图矩阵是
和 vMatrix4
确实具有相同的值。然而,将 vMatrix4
乘以 targetVector4
应该得到 <1, 0.894427, -4.91935, 1>
但 Visual Studio 报告 <1, -0.8944272, -0.4472136, 5.472136>
.
我的问题是,库是否在计算结果时遇到数值问题,我是否遇到数据类型不匹配或者我使用 Vector4.Transform
是否错误地期望它 return ViewMatrix * TargetVector
.
编辑
使用以下自定义扩展方法时
public static Vector4 ApplyMatrix(this Vector4 self, Matrix4x4 matrix) {
return new Vector4(
matrix.M11 * self.X + matrix.M12 * self.Y + matrix.M13 * self.Z + matrix.M14 * self.W,
matrix.M21 * self.X + matrix.M22 * self.Y + matrix.M23 * self.Z + matrix.M24 * self.W,
matrix.M31 * self.X + matrix.M32 * self.Y + matrix.M33 * self.Z + matrix.M34 * self.W,
matrix.M41 * self.X + matrix.M42 * self.Y + matrix.M43 * self.Z + matrix.M44 * self.W
);
}
调用 targetVector4.ApplyMatrix(targetVector4)
产生了正确的结果。这意味着在内部 Vector4.Transform
似乎在做一些真正出乎意料的事情。
我使用 dotPeek 反编译了 System.Numerics
库并偶然发现了这个:
public static Vector4 Transform(Vector4 vector, Matrix4x4 matrix) {
return
new Vector4(
(float)
(vector.X * (double) matrix.M11 +
vector.Y * (double) matrix.M21 +
vector.Z * (double) matrix.M31 +
vector.W * (double) matrix.M41),
(float)
(vector.X * (double) matrix.M12 +
vector.Y * (double) matrix.M22 +
vector.Z * (double) matrix.M32 +
vector.W * (double) matrix.M42),
(float)
(vector.X * (double) matrix.M13 +
vector.Y * (double) matrix.M23 +
vector.Z * (double) matrix.M33 +
vector.W * (double) matrix.M43),
(float)
(vector.X * (double) matrix.M14 +
vector.Y * (double) matrix.M24 +
vector.Z * (double) matrix.M34 +
vector.W * (double) matrix.M44));
}
此方法意味着库将向量解释为行向量并从右侧乘以矩阵,而不是 "usual" 将矩阵乘以列向量左侧的方法。要解决此问题,您有两种选择:
- 编写自定义方法,按您需要的顺序将向量与矩阵相乘。
- 在应用变换之前转置矩阵,这可能会产生轻微的开销。