从 table 获取数据
Getting data from a table
我使用 Tiled 生成了一个 Lua 文件,其中包含一个 table。所以我想我会写一个 for 循环,它循环通过 table 获取图块 ID 并检查碰撞是否为真,如果是则添加碰撞。但是,我一直无法获取图块 ID 或检查它们的属性。但它返回一个错误,说我试图索引 nil 值 tileData。
这是地图文件
return {
version = "1.1",
luaversion = "5.1",
-- more misc. data
tilesets = {
{
name = "Tileset1",
firstgid = 1,
tilewidth = 16,
tileheight = 16,
tiles = {
{
id = 0,
properties = {
["Collision"] = false
}
},
}
}
layers = {
{
type = "tilelayer",
name = "Tile Layer 1"
data = {
-- array of tile id's
}
}
}
}
这里是我写的用于循环 table
的 for 循环
require("Protyping")
local map = love.filesystem.load("Protyping.lua")()
local tileset1 = map.tilesets
local tileData = tileset1.tiles
local colision_layer = map.layers[1].data
for y=1,16 do
for x=1,16 do
if tileData[colision_layer[x*y]].properties["Colision"] == true then
world:add("collider "..x*y,x*map.tilewidth, y*tileheight,tilewidth,tileheight)
end
end
end
试试这个:
tileset1 = map.tilesets[1]
而不是
tileset1 = map.tilesets
(map.tilesets[1]
而不是 map.tilesets
)修复了您遇到的错误,但至少还有两件事需要修复才能让您的代码正常工作.
首先是一致的拼写:您的地图数据中有 Collision
属性,代码中有 Colision
检查。
您需要修复的第二件事是引用各个图块的方式。 Tiled 的图层数据由从 left-to-right 开始的一维数组中的二维瓦片数据组成,从顶部开始,因此索引号如下所示:
你会认为你可以只做 x * y
来获取索引,但如果你仔细观察,你会发现这是行不通的。相反,你必须做 x + (y - 1) * width
.
或者如果你使用 zero-based x 和 y,它看起来像这样:
就个人而言,我更喜欢基于 0 的 x 和 y(但随着我对 Lua 越来越熟悉,这可能会改变,因为 Lua 具有基于 1 的数组)。如果您确实使用基于 0 的 x 和 y,则公式为 x + 1 + y * width
.
我今天早上刚刚写了一篇教程,介绍了 Tiled 格式,并有一些辅助函数可以做到这一点(使用基于 0 的公式)。您可能会发现它有帮助:https://github.com/prust/sti-pg-example.
本教程使用 Simple Tiled Implementation,这是一个非常适合处理 Tiled lua 文件的库。既然你想做碰撞,我应该提到 STI 有一个用于碰撞碰撞库和 box2d(物理)碰撞库的插件。
我使用 Tiled 生成了一个 Lua 文件,其中包含一个 table。所以我想我会写一个 for 循环,它循环通过 table 获取图块 ID 并检查碰撞是否为真,如果是则添加碰撞。但是,我一直无法获取图块 ID 或检查它们的属性。但它返回一个错误,说我试图索引 nil 值 tileData。
这是地图文件
return {
version = "1.1",
luaversion = "5.1",
-- more misc. data
tilesets = {
{
name = "Tileset1",
firstgid = 1,
tilewidth = 16,
tileheight = 16,
tiles = {
{
id = 0,
properties = {
["Collision"] = false
}
},
}
}
layers = {
{
type = "tilelayer",
name = "Tile Layer 1"
data = {
-- array of tile id's
}
}
}
}
这里是我写的用于循环 table
的 for 循环require("Protyping")
local map = love.filesystem.load("Protyping.lua")()
local tileset1 = map.tilesets
local tileData = tileset1.tiles
local colision_layer = map.layers[1].data
for y=1,16 do
for x=1,16 do
if tileData[colision_layer[x*y]].properties["Colision"] == true then
world:add("collider "..x*y,x*map.tilewidth, y*tileheight,tilewidth,tileheight)
end
end
end
试试这个:
tileset1 = map.tilesets[1]
而不是
tileset1 = map.tilesets
map.tilesets[1]
而不是 map.tilesets
)修复了您遇到的错误,但至少还有两件事需要修复才能让您的代码正常工作.
首先是一致的拼写:您的地图数据中有 Collision
属性,代码中有 Colision
检查。
您需要修复的第二件事是引用各个图块的方式。 Tiled 的图层数据由从 left-to-right 开始的一维数组中的二维瓦片数据组成,从顶部开始,因此索引号如下所示:
你会认为你可以只做 x * y
来获取索引,但如果你仔细观察,你会发现这是行不通的。相反,你必须做 x + (y - 1) * width
.
或者如果你使用 zero-based x 和 y,它看起来像这样:
就个人而言,我更喜欢基于 0 的 x 和 y(但随着我对 Lua 越来越熟悉,这可能会改变,因为 Lua 具有基于 1 的数组)。如果您确实使用基于 0 的 x 和 y,则公式为 x + 1 + y * width
.
我今天早上刚刚写了一篇教程,介绍了 Tiled 格式,并有一些辅助函数可以做到这一点(使用基于 0 的公式)。您可能会发现它有帮助:https://github.com/prust/sti-pg-example.
本教程使用 Simple Tiled Implementation,这是一个非常适合处理 Tiled lua 文件的库。既然你想做碰撞,我应该提到 STI 有一个用于碰撞碰撞库和 box2d(物理)碰撞库的插件。