将 Unity DI 与控制台应用程序一起使用
Using Unity DI with a Console Application
我试图让 Unity 与我的控制台应用程序一起工作,但是..我尝试依赖注入的所有属性仍然设置为空。
这是我的代码:
Program.cs
namespace .Presentation.Console
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var mainThread = new MainThread();
}
}
}
MainThread.cs
namespace xxxx.Presentation.Console
{
public class MainThread
{
public IUnitOfWork UnitOfWork { get; set; }
public IMapper Mapper { get; set; }
public MainThread()
{
Mapper.RegisterMappings();
}
}
}
App.config
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
<configSections>
<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
</configSections>
<startup>
<supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5.1" />
</startup>
<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
<alias alias="IDataAccess" type="UnityFramework.IDataAccess, UnityFramework" />
<namespace name="UnityFramework" />
<assembly name="UnityFramework" />
<container>
<types>
<type type="IMapper" mapTo="xxxx.Core.Parse.ParseMapper" />
</types>
</container>
</unity>
</configuration>
App.config 设置为始终复制
在这种情况下,Mapper 返回为 null(我假设 UnitOfWork 也是)
我还需要做其他事情吗?向 app.config 添加内容?我错过了什么吗?
提前致谢!
Br,
指数
Unity 仅 为通过Resolve
或解析子依赖项获得的组件提供依赖项。 "root" 组件必须从容器中手动获取。
使用new Program
会不会自动提供依赖项,因为它绕过了Unity容器。
static class ProgramEntry
{
static void Main(string[] args)
{
var unity = CreateUnityContainerAndRegisterComponents();
// Explicitly Resolve the "root" component or components
var program = unity.Resolve<Program>();
program.Run();
}
}
public class Program
{
readonly Ix _x;
// These dependencies will be automatically resolved
// (and in this case supplied to the constructor)
public Program(IMapper mapper, Ix x)
{
// Use dependencies
mapper.RegisterMappings();
// Assign any relevant properties, etc.
_x = x;
}
// Do actual work here
public void Run() {
_x.DoStuff();
}
}
对于大多数任务,我更喜欢基于代码的注册。
我建议 不要 使用属性,尽管它们 'will work' if 在 Resolve
上面的图案。 必须手动解析 "root" 个对象。
属性的问题是这些添加了 on Unity 的依赖项 - "inverting"!
构造函数注入(如图所示)是automatic/default。如果首选 属性 注入,请参阅 Setter / property injection in Unity without attributes。
我可能会解析工厂(或 Func<UoW>
)来创建 UoW,并在适用时将其提供给调用堆栈上下文(即,将其传递给方法)。在单个 运行 期间,应用程序可能有许多不同的 UoW。在这种情况下,您可能还对创建范围感兴趣。
我也可能会在解析时使用工厂创建预配置的 IMapper 对象,而不是之后使用 RegisterMappings。
我试图让 Unity 与我的控制台应用程序一起工作,但是..我尝试依赖注入的所有属性仍然设置为空。
这是我的代码:
Program.cs
namespace .Presentation.Console
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var mainThread = new MainThread();
}
}
}
MainThread.cs
namespace xxxx.Presentation.Console
{
public class MainThread
{
public IUnitOfWork UnitOfWork { get; set; }
public IMapper Mapper { get; set; }
public MainThread()
{
Mapper.RegisterMappings();
}
}
}
App.config
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
<configSections>
<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
</configSections>
<startup>
<supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5.1" />
</startup>
<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
<alias alias="IDataAccess" type="UnityFramework.IDataAccess, UnityFramework" />
<namespace name="UnityFramework" />
<assembly name="UnityFramework" />
<container>
<types>
<type type="IMapper" mapTo="xxxx.Core.Parse.ParseMapper" />
</types>
</container>
</unity>
</configuration>
App.config 设置为始终复制
在这种情况下,Mapper 返回为 null(我假设 UnitOfWork 也是)
我还需要做其他事情吗?向 app.config 添加内容?我错过了什么吗?
提前致谢!
Br, 指数
Unity 仅 为通过Resolve
或解析子依赖项获得的组件提供依赖项。 "root" 组件必须从容器中手动获取。
使用new Program
会不会自动提供依赖项,因为它绕过了Unity容器。
static class ProgramEntry
{
static void Main(string[] args)
{
var unity = CreateUnityContainerAndRegisterComponents();
// Explicitly Resolve the "root" component or components
var program = unity.Resolve<Program>();
program.Run();
}
}
public class Program
{
readonly Ix _x;
// These dependencies will be automatically resolved
// (and in this case supplied to the constructor)
public Program(IMapper mapper, Ix x)
{
// Use dependencies
mapper.RegisterMappings();
// Assign any relevant properties, etc.
_x = x;
}
// Do actual work here
public void Run() {
_x.DoStuff();
}
}
对于大多数任务,我更喜欢基于代码的注册。
我建议 不要 使用属性,尽管它们 'will work' if 在
Resolve
上面的图案。 必须手动解析 "root" 个对象。属性的问题是这些添加了 on Unity 的依赖项 - "inverting"!
构造函数注入(如图所示)是automatic/default。如果首选 属性 注入,请参阅 Setter / property injection in Unity without attributes。
我可能会解析工厂(或
Func<UoW>
)来创建 UoW,并在适用时将其提供给调用堆栈上下文(即,将其传递给方法)。在单个 运行 期间,应用程序可能有许多不同的 UoW。在这种情况下,您可能还对创建范围感兴趣。我也可能会在解析时使用工厂创建预配置的 IMapper 对象,而不是之后使用 RegisterMappings。