将 Unity DI 与控制台应用程序一起使用

Using Unity DI with a Console Application

我试图让 Unity 与我的控制台应用程序一起工作,但是..我尝试依赖注入的所有属性仍然设置为空。

这是我的代码:

Program.cs

namespace .Presentation.Console
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            var mainThread = new MainThread();
        }
    }
}

MainThread.cs

namespace xxxx.Presentation.Console
{
    public class MainThread
    {
        public IUnitOfWork UnitOfWork { get; set; }

        public IMapper Mapper { get; set; }

        public MainThread()
        {
            Mapper.RegisterMappings();
        }
    }
}

App.config

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<configuration>
  <configSections>
    <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/>
  </configSections>
  <startup>
    <supportedRuntime version="v4.0" sku=".NETFramework,Version=v4.5.1" />
  </startup>
  <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
    <alias alias="IDataAccess" type="UnityFramework.IDataAccess, UnityFramework" />
    <namespace name="UnityFramework" />
    <assembly name="UnityFramework" />
    <container>
      <types>

        <type type="IMapper" mapTo="xxxx.Core.Parse.ParseMapper" />

      </types>
    </container>
  </unity>
</configuration>

App.config 设置为始终复制

在这种情况下,Mapper 返回为 null(我假设 UnitOfWork 也是)

我还需要做其他事情吗?向 app.config 添加内容?我错过了什么吗?

提前致谢!

Br, 指数

Unity 为通过Resolve 或解析子依赖项获得的组件提供依赖项。 "root" 组件必须从容器中手动获取。

使用new Program不会自动提供依赖项,因为它绕过了Unity容器。

static class ProgramEntry
{
    static void Main(string[] args)
    {
        var unity = CreateUnityContainerAndRegisterComponents();
        // Explicitly Resolve the "root" component or components
        var program = unity.Resolve<Program>();
        program.Run();
    }
}

public class Program
{
    readonly Ix _x;

    // These dependencies will be automatically resolved
    // (and in this case supplied to the constructor)
    public Program(IMapper mapper, Ix x)
    {
        // Use dependencies
        mapper.RegisterMappings();

        // Assign any relevant properties, etc.
        _x = x;
    }

    // Do actual work here
    public void Run() {
        _x.DoStuff();
    }
}

对于大多数任务,我更喜欢基于代码的注册。

  • 我建议 不要 使用属性,尽管它们 'will work' ifResolve 上面的图案。 必须手动解析 "root" 个对象。

    属性的问题是这些添加了 on Unity 的依赖项 - "inverting"!

    构造函数注入(如图所示)是automatic/default。如果首选 属性 注入,请参阅 Setter / property injection in Unity without attributes

  • 我可能会解析工厂(或 Func<UoW>)来创建 UoW,并在适用时将其提供给调用堆栈上下文(即,将其传递给方法)。在单个 运行 期间,应用程序可能有许多不同的 UoW。在这种情况下,您可能还对创建范围感兴趣。

  • 我也可能会在解析时使用工厂创建预配置的 IMapper 对象,而不是之后使用 RegisterMappings。