我如何在渲染 VBO 后才更改纹理坐标?
How do I only change the texture coords once I've rendered a VBO?
当我渲染立方体时,它看起来像这样:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
我只想更改纹理坐标,不更改顶点或索引。
我的问题是我是否必须重新发送顶点数据和索引数据才能再次渲染这个立方体,或者我可以只发送新的纹理坐标吗?如果我可以发送新的纹理坐标,我需要做什么 OpenGL 调用?
你可以做到
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
这意味着再次绑定缓冲区并在其上调用 glBufferData
。
您还可以使用纹理坐标创建一个新的 vbo,并通过调用 glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
将其设置为属性缓冲区,并将其绑定到 GL_ARRAY_BUFFER
。
您可以使用 glBufferSubData()
:
更新现有缓冲区中的数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, textureDataSizeInBytes, textureData);
如果你经常更新数据,你应该相应地选择初始glBufferData()
调用的usage参数:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureDataSizeInBytes, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
每次要修改数据时调用glBufferData()
是合法的。但它的效率可能要低得多,因为它意味着每次都分配一个新的缓冲区对象。
请注意,在这种情况下,glBufferData()
的 data 参数可以指定为 NULL。以这种方式使用时,它只会为数据分配内存,期望您稍后通过调用 glBufferSubData()
.
指定数据本身
当我渲染立方体时,它看起来像这样:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
我只想更改纹理坐标,不更改顶点或索引。 我的问题是我是否必须重新发送顶点数据和索引数据才能再次渲染这个立方体,或者我可以只发送新的纹理坐标吗?如果我可以发送新的纹理坐标,我需要做什么 OpenGL 调用?
你可以做到
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
这意味着再次绑定缓冲区并在其上调用 glBufferData
。
您还可以使用纹理坐标创建一个新的 vbo,并通过调用 glVertexAttribPointer(textureCoordsAttribute, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
将其设置为属性缓冲区,并将其绑定到 GL_ARRAY_BUFFER
。
您可以使用 glBufferSubData()
:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, textureDataSizeInBytes, textureData);
如果你经常更新数据,你应该相应地选择初始glBufferData()
调用的usage参数:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textureDataSizeInBytes, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
每次要修改数据时调用glBufferData()
是合法的。但它的效率可能要低得多,因为它意味着每次都分配一个新的缓冲区对象。
请注意,在这种情况下,glBufferData()
的 data 参数可以指定为 NULL。以这种方式使用时,它只会为数据分配内存,期望您稍后通过调用 glBufferSubData()
.