奇怪的加速度计行为(CoreMotion)
Weird accelerometer behaviour (CoreMotion)
我试图使用内置加速度计在 x 轴上移动播放器,但出了点问题。当我在我的 iPhone 上模拟应用程序时,节点会向各个方向移动,只有在我关闭应用程序并再次启动它 2-3 次后,节点才会从左向右移动,这正是我想要的。所以它可以工作,但只有在关闭并再次打开应用程序后才能工作。
部分代码:
import Foundation
import SpriteKit
import CoreMotion
class Gameplay : SKScene{
private var player : Player?
var motionManager = CMMotionManager()
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
self.player?.move()
}
func initializeGame(){
player = childNode(withName: "player") as? Player!
player?.initPlayer()
}
override func didMove(to view: SKView) {
initializeGame()
motionManager.startAccelerometerUpdates()
motionManager.accelerometerUpdateInterval = 0.1
motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data , _) in
if let accelerometerData = data{
print("x: \(accelerometerData.acceleration.x)")
print("y: \(accelerometerData.acceleration.y)")
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: accelerometerData.acceleration.x*10, dy: 0) //only x axis?
} else {
print("NOPE")
}
}
}
Player.swift:
import Foundation
import SpriteKit
class Player : SKSpriteNode{
func initPlayer(){
name = "Player"
physicsBody?.affectedByGravity = true
physicsBody?.isDynamic = true
}
func move(){ //boundaries
if position.x >= 315{
position.x = 315
} else if position.x <= -315{
position.x = -315
}
}
func shoot(){
//...
}
}
不要改变场景的重力,而是尝试直接移动玩家。如果你调整重力,它也会弄乱你所有其他的物理物体。因此,要么使用 SKAction 移动玩家,要么通过对其应用 Force 来更好地移动玩家。
player?.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: 30 * CGFloat(accelerometerData.acceleration.x), dy: 0))
我还建议您不要使用处理程序进行运动更新,我使用它从未得到准确的结果。
所以删除这个代码块
motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data , _) in
if let accelerometerData = data{
print("x: \(accelerometerData.acceleration.x)")
print("y: \(accelerometerData.acceleration.y)")
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: accelerometerData.acceleration.x*10, dy: 0) //only x axis?
} else {
print("NOPE")
}
}
转至场景的更新方法并从那里获取运动数据。
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
if let accelerometerData = motionManager.accelerometerData {
player?.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: 30 * CGFloat(accelerometerData.acceleration.x), dy: 0))
}
....
}
这将使一切变得更加顺畅和灵敏。调整 30 以获得所需的结果。
希望对您有所帮助
我试图使用内置加速度计在 x 轴上移动播放器,但出了点问题。当我在我的 iPhone 上模拟应用程序时,节点会向各个方向移动,只有在我关闭应用程序并再次启动它 2-3 次后,节点才会从左向右移动,这正是我想要的。所以它可以工作,但只有在关闭并再次打开应用程序后才能工作。
部分代码:
import Foundation
import SpriteKit
import CoreMotion
class Gameplay : SKScene{
private var player : Player?
var motionManager = CMMotionManager()
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
self.player?.move()
}
func initializeGame(){
player = childNode(withName: "player") as? Player!
player?.initPlayer()
}
override func didMove(to view: SKView) {
initializeGame()
motionManager.startAccelerometerUpdates()
motionManager.accelerometerUpdateInterval = 0.1
motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data , _) in
if let accelerometerData = data{
print("x: \(accelerometerData.acceleration.x)")
print("y: \(accelerometerData.acceleration.y)")
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: accelerometerData.acceleration.x*10, dy: 0) //only x axis?
} else {
print("NOPE")
}
}
}
Player.swift:
import Foundation
import SpriteKit
class Player : SKSpriteNode{
func initPlayer(){
name = "Player"
physicsBody?.affectedByGravity = true
physicsBody?.isDynamic = true
}
func move(){ //boundaries
if position.x >= 315{
position.x = 315
} else if position.x <= -315{
position.x = -315
}
}
func shoot(){
//...
}
}
不要改变场景的重力,而是尝试直接移动玩家。如果你调整重力,它也会弄乱你所有其他的物理物体。因此,要么使用 SKAction 移动玩家,要么通过对其应用 Force 来更好地移动玩家。
player?.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: 30 * CGFloat(accelerometerData.acceleration.x), dy: 0))
我还建议您不要使用处理程序进行运动更新,我使用它从未得到准确的结果。
所以删除这个代码块
motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.current!) { (data , _) in
if let accelerometerData = data{
print("x: \(accelerometerData.acceleration.x)")
print("y: \(accelerometerData.acceleration.y)")
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: accelerometerData.acceleration.x*10, dy: 0) //only x axis?
} else {
print("NOPE")
}
}
转至场景的更新方法并从那里获取运动数据。
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
if let accelerometerData = motionManager.accelerometerData {
player?.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: 30 * CGFloat(accelerometerData.acceleration.x), dy: 0))
}
....
}
这将使一切变得更加顺畅和灵敏。调整 30 以获得所需的结果。
希望对您有所帮助