协同程序工作不正常 - Unity [C#]

Coroutine is not working fine - Unity [C#]

我正在使用 Unity 跟踪一些图像目标 (ARCamera - Vuforia),一切正常。我在图像目标等上插入了一些 2D 精灵...但现在我不想在找到图像目标后立即显示所有目标,所以我去了 DefaultTrackableEventHandler.cs 并像这样实例化了我的自定义 class 示例

 #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

 private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;

 #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES

 public Example mainClass;

...

private void OnTrackingFound()
    {
    ...
        Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");

        mainClass = new Example();
        mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
    }

现在我的例子class:

public class 示例:MonoBehaviour {

public SpriteRenderer forYou;
public SpriteRenderer map;

public Example () {}

private bool isInTransition = false;
private float transition = 1;
private bool isShowing = false;
private float duration = 0;

void Start()
{
    forYou = new SpriteRenderer();
    map = new SpriteRenderer();
}

public void OnTrackableFound() {
    StartCoroutine(FadeCoroutine());
}

private IEnumerator FadeCoroutine() {
    yield return new WaitForSeconds(1);
    Fade(true, .1f);
}

public void OnTrackableLost() {}

public void Fade (bool showing, float duration)
{
    isShowing = showing;
    isInTransition = true;
    this.duration = duration;
    transition = (isShowing) ? 0 : 1;
}

void Update ()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
        Fade (true, .1f);
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
        Fade (false, .1f);
    }


    if (!isInTransition) {
        return;
    }

    transition += (isShowing) ? Time.deltaTime * (1 / duration) : -Time.deltaTime * (1 / duration);
    forYou.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
    map.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);

    if (transition > 1 || transition < 0) {
        isInTransition = false;
    }
}

} 很抱歉代码量很大,但基本上这只是为了淡化 in/out 一些精灵。我想在 Example class 中调用我的 OnTrackingFound 后立即让步,并且在 idk .5 秒后我的一些精灵消失。

谢谢!

编辑 - 已解决

因此,要将脚本附加到游戏对象,它必须从 Monobehaviour 继承,但它不能被实例化,所以我所做的是: 我需要 DefaultTrackerHandler 中的 OnTrackingFound()...所以我在上面编写了所有代码 class [我知道这远非最佳解决方案但是...] 而不是实例化另一个脚本,因为正如我所说它不会可以将它附加到游戏对象,因为它不能从 Monobehaviour 继承。对于 public 游戏对象,我直接从这个 class 附加所有内容,它也继承自 Monobehvr。如果您实例化一个继承 monobehv 的脚本,它将为空。谢谢大家!

好像每次跟踪新目标时你都在调用mainClass = new Example();。这将创建一个新对象 even-though 可能存在一个现有对象。我不相信你想要这个。

而是尝试调用 GameObject gobj = GameObject.Find()(因为 GameObject 已经存在,对吗?)函数来获取脚本附加到的现有 GameObject。然后执行 gobj.GetComponent<Example>(). OnTrackableFound() 以调用 GameObject 上的事件。希望对您有所帮助。

我已经回答了 question 需要 gamedev 中这样的延迟。

基本上你会增加一个 float 值超时,当经过所需的时间量时,你会淡化精灵。

伪:

float counter;
bool isFadeReady = false;
void Update ()
{
   if (OnTrackingFound) 
   {

    isFadeReady = true;
   }

   if (isFadeReady == true) 
   {
    counter +=0.1f;  //change the value for increase speed
   }


   if(counter>=1.0f) //change the value for desired time
   {
   //Fade your sprite here
   isFadeReady = false;
   }

}

希望对您有所帮助!干杯!

您的代码的问题是您尝试实例化组件 Example,该组件派生自 MonoBehaviour 使用 new 关键字调用构造函数。

永远不要这样做。

Unity3D 引擎中的所有组件都需要添加到现有 GameObjectGameObject.AddComponent<T>()

所以你需要做的是:

private void OnTrackingFound()
{
    ...
    Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");

    // create new GameObject and add component
    mainClass = new GameObject("MyNewGameobject").AddComponent<Example>();
    mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}