如何在 Maya 中平滑合并几何体的接缝?

How can I smooth the seam from merged geometry in Maya?

我不确定这是几何问题还是正常问题,但我很难在不留下 "seam" 或可见的不连续性的情况下组合网格。在下面的示例中,我有一个简单的示例,其中包含两个具有匹配分区的球面多边形。我做了一个联合并合并了附近的顶点。然后我尝试进行一些手动调整以使其平滑,但如您所见,结果并不理想。

我知道我可以使用平滑工具通过添加新的几何体来平滑它,但我觉得鉴于这里的顶点完全匹配我应该能够通过其他方式解决这个问题。我玩过 "soften edge normals" 但我没有看到任何效果。我试过对顶点进行平均,但这似乎没什么用。我已经使用了雕刻工具并在那里使用了松弛和平滑工具...无论几何形状在我看来多么正确,除非我使用添加几何平滑工具,否则它仍然显得不连续。

像这样合并几何的正确方法是什么?

谢谢。

更新:

即使我认为这基本上是我之前尝试过的程序之一,我也会将下面的答案标记为正确。我认为真正的答案是我在软化边缘之前没有很好地执行合并(切割几何体并以尽可能干净的方式合并边缘)。

以下是如何合并几何体并从头开始消除令人不快的接缝:

a) 删除每个对象的历史记录(Edit–>DeleteByType–>History)

b) 合并一个网格(Mesh–>Combine)

c) 合并边,控制公差(EditMesh–>Merge)

d)软化边缘,控制一个角度(MeshDisplay–>SoftenEdge)

记住,Angle参数使边hard/soft.

以下是 MEL 等效项:

// Deleting a history
DeleteHistory;

// Combining a mesh
polyUnite;

// Merge border edges within a given threshold
polySewEdge;

// Softening the edge (angle = 0...180)
polySoftEdge;

柔化边缘的 MEL 示例:

select -r pSphere2.e[35:54];
polySoftEdge -a 180;