纹理未显示在应用程序中

Texture is not displayed in the application

在研究框架的过程中libgdx我发现了一个构建项目的绝妙方法。这是我加载纹理并显示它的示例。

实现AssetManager的单例模式

public class GameAsssetManager extends AssetManager {

private static GameAsssetManager instance;

public static GameAsssetManager getInstance(){
    if(null == instance)
        instance = new GameAsssetManager();

return instance;
}

public void init(){}
}

正在加载图片

    public class LoadScreen implements Screen{

private void loadAssets(){
    GameAsssetManager.getInstance().load("badlogic.jpg",Texture.class);
}

@Override
public void show() {
    GameAsssetManager.getInstance().init();
    loadAssets();
}

@Override
public void render(float delta) {
    //Метод update возвращает true в том случаи, если все ресурсы загружены
    if(GameAsssetManager.getInstance().update()){
        ScreenManager.getInstance().show(CustomScreen.GAME);
    }
}
...
}

最后显示图片

public class GameScreen implements Screen {
...
@Override
public void show() {
    batch = new SpriteBatch();
    texture = GameAsssetManager.getInstance().get("badlogic.jpg");
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 1, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    batch.begin();
    batch.draw(
            texture,
            Gdx.graphics.getWidth()/2 - texture.getWidth()/2,
            Gdx.graphics.getHeight()/2 - texture.getHeight()/2
    );
    batch.end();
}
...

所以问题如下。编译应用程序时,一切正常。但是如果你关闭应用程序并重新启动安装的应用程序,在应该显示纹理的地方显示黑色方块。

Android 暂停 activity 后丢失 GLContext。请参阅 http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1073

如果您的目标是 Android 或 iOS,则不应为您的资产使用单例(或任何静态引用)。它们会泄漏,当您离开应用程序并恢复它时,您最终会得到 corrupted/blank 纹理。

例如,在 Android 上,当您关闭游戏(结束托管它的 Activity)时,Android 会保持您的应用程序打开,因此静态引用会被保留。当游戏再次打开时,一个新的 Activity 正在实例化以承载一个新的 OpenGL 表面。您所有的旧纹理和着色器都将来自过时的表面,但您的游戏并不知道这一点。此外,您可能已经泄露了所有的纹理内存。

这不仅发生在您关闭游戏时。类似的事情(GL 上下文丢失)有时可能仅在多任务离开和回来时发生。

尝试为您的 GameAsssetManager 实施 Disposable class 并释放 dispose() 方法中的所有资源。对于我的资产管理器,我也使用单例,而且我没有任何内存问题和其他问题。我的意思是,在 "onPause"、"onStop"、"onDestroy" 等生命周期方法中发布。并确保在再次启动应用程序时重新加载资源。