Unreal Engine C++ SpawnActor 演员表
Unreal Engine C++ SpawnActor Cast
我正在 Unreal Engine 4.15.0 中编写多人游戏代码,它几乎可以正常工作,除了一行异常的代码,我无法弄清楚它的行为。问题是我有一个从 C++ 基础 class AOnlinePawn 继承的 OnlinePawn 蓝图。每当玩家加入比赛时,我都会生成此蓝图并将其投射到一个数组中,我会不断更新接收数据。
问题是以下尝试将函数返回的 AActor* 转换为 AOnlinePawn* 的代码失败并且 returns 为 null,这是一个转换问题,因为它确实已生成。
演员:
playersInstances[i] = Cast<AOnlinePawn>(GetWorld()->SpawnActor(OnlinePlayer->GeneratedClass, &position, &rotator));
蓝图参考:
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> OnlinePlayerBP(TEXT("Blueprint'/Game/Blueprints/OnlinePawn.OnlinePawn'"));
OnlinePlayer = OnlinePlayerBP.Object;
蓝图描述,说明父级 class:
所以,这里有什么问题?无论如何我可以改进我的工作流程?有解决方法吗?
我认为你的演员阵容不正确。 SpawnActor 是一个模板函数,您不应该像那样手动转换它。相反,你应该简单地给它你想要使用的类型。像这样尝试:
AOnlinePawn* NewActor = GetWorld()->SpawnActor<AOnlinePawn>(GetClass(), &position, &rotator);
编辑:
不客气。因此,如果您真的想在代码中引用蓝图,您可以使用构造函数助手或 class 查找器。
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> onlineSpawnBP(TEXT("Blueprint'/Game/FirstPersonCPP/Blueprints/OnlineSpawn'")); //replace with the right path to your blueprint in your project
if (onlineSpawnBP)
{
AOnlinePawn* NewActor = GetWorld()->SpawnActor<AOnlinePawn>(GetClass(), &position, &rotator);
}
我正在 Unreal Engine 4.15.0 中编写多人游戏代码,它几乎可以正常工作,除了一行异常的代码,我无法弄清楚它的行为。问题是我有一个从 C++ 基础 class AOnlinePawn 继承的 OnlinePawn 蓝图。每当玩家加入比赛时,我都会生成此蓝图并将其投射到一个数组中,我会不断更新接收数据。
问题是以下尝试将函数返回的 AActor* 转换为 AOnlinePawn* 的代码失败并且 returns 为 null,这是一个转换问题,因为它确实已生成。
演员:
playersInstances[i] = Cast<AOnlinePawn>(GetWorld()->SpawnActor(OnlinePlayer->GeneratedClass, &position, &rotator));
蓝图参考:
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> OnlinePlayerBP(TEXT("Blueprint'/Game/Blueprints/OnlinePawn.OnlinePawn'"));
OnlinePlayer = OnlinePlayerBP.Object;
蓝图描述,说明父级 class:
所以,这里有什么问题?无论如何我可以改进我的工作流程?有解决方法吗?
我认为你的演员阵容不正确。 SpawnActor 是一个模板函数,您不应该像那样手动转换它。相反,你应该简单地给它你想要使用的类型。像这样尝试:
AOnlinePawn* NewActor = GetWorld()->SpawnActor<AOnlinePawn>(GetClass(), &position, &rotator);
编辑:
不客气。因此,如果您真的想在代码中引用蓝图,您可以使用构造函数助手或 class 查找器。
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> onlineSpawnBP(TEXT("Blueprint'/Game/FirstPersonCPP/Blueprints/OnlineSpawn'")); //replace with the right path to your blueprint in your project
if (onlineSpawnBP)
{
AOnlinePawn* NewActor = GetWorld()->SpawnActor<AOnlinePawn>(GetClass(), &position, &rotator);
}