OpenGL ES 2.0 绘图四边形崩溃

OpenGL ES 2.0 Drawing Quad Crashes

我在使用 VBO 的 OpenGL ES 2.0 Android 中渲染四边形时遇到问题。

出于某种原因,当我 运行 程序时,它使模拟器崩溃。我正在使用 Andy 作为模拟器。我已经尝试使用 android 附带的默认模拟器,在这种情况下,应用程序根本不会 运行。我正在使用 eclipse 作为我的 ide.

我已经设法将问题缩小到 Quad 的渲染方法 class。

我想我想知道我设置 VBO 和渲染它们的方式是否有问题?

这是我的代码:

四元渲染方法:

@TargetApi(Build.VERSION_CODES.GINGERBREAD)
public void render()
{
    mat.useMaterial();

    GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CW);

    //Generate VBO Buffer Handles and assign it to 'buffers'
    GLES20.glGenBuffers(4, buffers, 0);
    GLES20.glGenBuffers(1, ibo, 0);

    //Positions

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(0);
    GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
    //GLES10.glVertexPointer(3, GLES10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

    //Normals

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer.capacity() * 4, normalBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(1);
    GLES20.glVertexAttribPointer(1, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, normalBuffer);
    //GLES10.glNormalPointer(GLES10.GL_FLOAT, 0, normalBuffer);

    //Texcoords

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[2]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer.capacity() * 4, texcoordBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(2);
    GLES20.glVertexAttribPointer(2, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texcoordBuffer);
    //GLES10.glTexCoordPointer(2, GLES10.GL_FLOAT, 0, texcoordBuffer);

    //Colors

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[3]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer.capacity() * 4, colorBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(3);
    GLES20.glVertexAttribPointer(3, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
    //GLES10.glColorPointer(4, GLES10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer);

    //Indices

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[0]);
    GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer.capacity() * 4, indexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);

    //Draw

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indexBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_INT, indexBuffer);
    //GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertices.length / 3);

    //Unbind buffers

    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

这里还有 Material class:

package com.game.shading;

import android.opengl.GLES20;

public class Material 
{
private final String vertexShaderCode =
                "attribute vec3 vPosition;"                    +
                "attribute vec3 vNormal;"                      +
                "attribute vec2 vTexcoord"                     +
                ""                                             +
                "void main()"                                  + 
                "{"                                            +
                "    gl_Position = vec4(vPosition, 0);"        +
                "}";

private final String fragmentShaderCode =
                "precision mediump float;"                     +
                "uniform vec4 vColor;"                         +
                ""                                             +
                "void main()"                                  + 
                "{"                                            +
                "    gl_FragColor = vColor;"                   +
                "}";

private int vertShader;
private int fragShader;
private int shaderProgram;

public Material()
{
    vertShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

    shaderProgram = GLES20.glCreateProgram();
    GLES20.glAttachShader(shaderProgram, vertShader);
    GLES20.glAttachShader(shaderProgram, fragShader);
    GLES20.glLinkProgram(shaderProgram);
}

public void useMaterial()
{
    GLES20.glUseProgram(shaderProgram);
}

public void cleanupMaterial()
{
    GLES20.glDetachShader(shaderProgram, vertShader);
    GLES20.glDetachShader(shaderProgram, fragShader);
    GLES20.glDeleteShader(vertShader);
    GLES20.glDeleteShader(fragShader);
    GLES20.glDeleteProgram(shaderProgram);
}

private int loadShader(int type, String source)
{
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);
    GLES20.glShaderSource(shader, source);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}
}

您设置属性的方式有问题。以其中之一为例(同样适用于所有的,以及索引缓冲区):

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);

在 ES 2.0 中,glVertexAttribPointer() 调用有两种变体。它们在 Java 绑定中有不同的签名:

  • 其中一个将 Buffer 作为最后一个参数。它用于指定应直接从传入的缓冲区的内存中拉取顶点数据。这通常称为"client side vertex array"。
  • 另一个将 int 作为最后一个参数。它用于存储在 VBO 中的属性值。然后参数是相对于 VBO 开始的 offset

您使用的是调用的第一个版本,而您实际上绑定了一个 VBO。在这种情况下,您需要使用第二个版本。由于你的属性数据是从VBO开头开始的,所以偏移值为0:

GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, 0);

然后更正其他属性和索引的相同问题。

我也没有看到将顶点属性位置与顶点着色器中的属性相关联的代码。添加的一种选择是在链接程序之前使用glBindAttribLocation()调用