Three.js 如何让 Object3D 看起来靠近视锥而不是点或像精灵一样渲染?
Three.js How to make Object3D looks at near of view frustum not a point or render like sprite?
我是 3D 编程的新手。
我正在尝试使用 three.js 和 Spine 在 3D-Space.
上渲染 2D 角色
并且我想将 Mesh 渲染为 Sprite。
这意味着物体总是平行地看近景,而不是带有 lookAt() 函数的相机点。
Spine有SkeletonMesh被Mesh继承。
所以它显示像 3D 对象,即使它只有一张脸。
有什么简单的方法吗?
或者请教数学方法。
谢谢。
如果你想让一个物体面向相机,但观察的方向与相机的观察方向平行,你可以使用这种模式:
object.quaternion.copy( camera.quaternion );
您不能分配四元数,您必须在动画循环中的每一帧复制它——或者至少在相机改变其方向时。
此方法是使用
的替代方法
object.lookAt( camera.position );
three.js r.84
我是 3D 编程的新手。
我正在尝试使用 three.js 和 Spine 在 3D-Space.
上渲染 2D 角色并且我想将 Mesh 渲染为 Sprite。 这意味着物体总是平行地看近景,而不是带有 lookAt() 函数的相机点。
Spine有SkeletonMesh被Mesh继承。 所以它显示像 3D 对象,即使它只有一张脸。
有什么简单的方法吗? 或者请教数学方法。
谢谢。
如果你想让一个物体面向相机,但观察的方向与相机的观察方向平行,你可以使用这种模式:
object.quaternion.copy( camera.quaternion );
您不能分配四元数,您必须在动画循环中的每一帧复制它——或者至少在相机改变其方向时。
此方法是使用
的替代方法object.lookAt( camera.position );
three.js r.84