遇到经典的模糊问题但找不到有效的解决方案

Having the classic blur issue but not finding a working solution

所以我们都知道用稍微模糊的笔划绘制形状的问题。当使用纯 js 和 canvas 时,我能够通过以下方法修复它而不会出现更多问题:

context.sRect=function(x,y,w,h){
x=parseInt(x)+0.50;
  y=parseInt(y)+0.50;  
  this.strokeRect(x,y,w,h);
}
context.fRect=function(x,y,w,h){
  x=parseInt(x);
  y=parseInt(y);
  context.fillRect(x,y,w,h);
}

然而,当使用easeljs stage时,这些方法根本没有任何影响,形状仍然模糊。我还尝试在使用 drawRect() 时将 x 和 y 以及宽度和高度偏移 -.5;那也没用。我尝试的最后一件事是将 stage.regX 和 stage.regY 设置为 -.5 这确实改变了输出但只是改变了模糊(稍微更模糊)。 我错过了什么吗?

PS:我需要 canvas 始终具有相同的宽度和高度 (200 * 200),但同时始终填满屏幕。我通过始终将 canvas.width/height 设置为 200 并将 canvas 的 css 设置为 100%.

来实现此目的

简单的回答:你不能。

当您使用 CSS 缩放 canvas 时,您可以将其视为单独缩放 canvas 上的每个像素。因此,您将需要抵消浏览器本身的抗锯齿功能。

要准确抵消光栅图形中的抗锯齿,您总是需要比容器更多的 space,这仅仅是因为以像素为单位的信息量化。如果您确实希望 canvas 保存固定数量的信息(200x200 像素),这是不可能的。

您仍然可以使用 canvas 作为模型,而不是视图 ;)

如果我不想在变量 space 上对固定大小的 canvas 进行抗锯齿处理,我会创建另一个 canvas,其大小不依赖于 css,但在 js 事件上(查看 window resize event listenerwindow.innerWidth, window.innerHeight),然后在其上绘制 "model" 原始 canvas,同时禁用 ctx.imageSmoothingEnabled= false), 这样你就会得到需要的结果。

这是一个最小的例子:

var canvasModel = document.createElement( 'canvas' ), // your current canvas
    canvas = document.getElementById( 'view-canvas' ), // displaying on the screen
    ctxModel = canvasModel.getContext( '2d' ),
    ctx = canvas.getContext( '2d' );

ctx.imageSmoothingEnabled = false;

// all of your stuff that you're currently doing goes here
...

// every time you update the 200x200 canvas, you do this:
ctx.drawImage( canvasModel, 0, 0, w, h );