从 wasm 修改 canvas
Modify canvas from wasm
是否可以通过 Web Assembly 有效地修改 html5 canvas?
更新:
var imageData = context.getImageData(x, y, w, h)
var buffer = imageData.data.buffer; // ArrayBuffer
如果缓冲区是可写的,可能是这种方式。
WebAssembly 实例通常有一个线性内存区域,它作为数组缓冲区暴露给 JavaScript API。这可以在 JS 中分配并在创建 WebAssembly 实例时传入,也可以由 WebAssembly 实例创建并导出到 JS 代码中。无论哪种方式,arraybuffer 都可用于高效地将数据复制进出 Canvas 元素(使用 createImageData、getImageData 和 putImageData)。
- 无论如何,您必须将像素复制到
WebAssembly.Memory
实例。然后修改复制回来。
- 我不知道为什么,但是
Uint8Array.set()
在最新的 Chrome 中并不快。最好把数据改成32位(new Uint32Array(your_uint8array)
),然后用Uint32Array.set()
复制。
- 请记住,canva 的
.getImageData()
/.setImageData()
并不快。可能是因为他们做了 alpha 预乘和其他事情。
总结一下:你最大的速度损失将在 .getImageData/.setImageData 中,这是不可避免的。其他事情都有解决方法。
如果与优化后的JS相比,wasm会给你10-20%的收益,不会太多。
不,不在 WebAssembly 和 web-api 开发的这个阶段。
使用 context.getImageData
你会得到一个新的 ImageData
对象,它有一个新的缓冲区,必须再次复制到你的 WebAssembly 实例的内存缓冲区中。
但是如果你不需要从 canvas 读取,只需要写入,你可以在你的 WebAssembly 实例的内存中分配 ImageData.data
。使用 ImageData 构造函数
imageData = new ImageData(new Uint8ClampedArray(waInstance.export.memory.buffer, byteOffset, width*height*4), width, height)
imageData
有一个指向您的数据的指针。在每次渲染时,在 WebAssembly 中进行工作并在 context.putImageData(imageData)
中使用相同的 imageData
,每个周期只执行一次大数据复制。
我知道一个解决方案已被接受,但如果其他人来到这里寻找替代方案,我会 post 无论如何。
我没有积极参与 Rust 的 wasm-bindgen 工具的开发,但它目前可以通过 web-sys crate 修改 canvas 元素。下面显示的代码取自 wasm-bindgen 书页上的 link。
use std::f64;
use wasm_bindgen::prelude::*;
use wasm_bindgen::JsCast;
#[wasm_bindgen(start)]
pub fn start() {
let document = web_sys::window().unwrap().document().unwrap();
let canvas = document.get_element_by_id("canvas").unwrap();
let canvas: web_sys::HtmlCanvasElement = canvas
.dyn_into::<web_sys::HtmlCanvasElement>()
.map_err(|_| ())
.unwrap();
let context = canvas
.get_context("2d")
.unwrap()
.unwrap()
.dyn_into::<web_sys::CanvasRenderingContext2d>()
.unwrap();
context.begin_path();
// Draw the outer circle.
context
.arc(75.0, 75.0, 50.0, 0.0, f64::consts::PI * 2.0)
.unwrap();
// Draw the mouth.
context.move_to(110.0, 75.0);
context.arc(75.0, 75.0, 35.0, 0.0, f64::consts::PI).unwrap();
// Draw the left eye.
context.move_to(65.0, 65.0);
context
.arc(60.0, 65.0, 5.0, 0.0, f64::consts::PI * 2.0)
.unwrap();
// Draw the right eye.
context.move_to(95.0, 65.0);
context
.arc(90.0, 65.0, 5.0, 0.0, f64::consts::PI * 2.0)
.unwrap();
context.stroke();
}
canvas 对象可以从转换为 web-assembly 的 Rust 代码访问。调用 web-assembly 代码的方法有很多种,但本示例建议的方法是使用包含这些内容的 index.js 文件,以及像 webpack 这样的打包器。
import("path/to/wasm/canvas/code").catch(console.error)
对于此的端到端演示,请遵循此 link 作为参考。
是否可以通过 Web Assembly 有效地修改 html5 canvas?
更新:
var imageData = context.getImageData(x, y, w, h)
var buffer = imageData.data.buffer; // ArrayBuffer
如果缓冲区是可写的,可能是这种方式。
WebAssembly 实例通常有一个线性内存区域,它作为数组缓冲区暴露给 JavaScript API。这可以在 JS 中分配并在创建 WebAssembly 实例时传入,也可以由 WebAssembly 实例创建并导出到 JS 代码中。无论哪种方式,arraybuffer 都可用于高效地将数据复制进出 Canvas 元素(使用 createImageData、getImageData 和 putImageData)。
- 无论如何,您必须将像素复制到
WebAssembly.Memory
实例。然后修改复制回来。 - 我不知道为什么,但是
Uint8Array.set()
在最新的 Chrome 中并不快。最好把数据改成32位(new Uint32Array(your_uint8array)
),然后用Uint32Array.set()
复制。 - 请记住,canva 的
.getImageData()
/.setImageData()
并不快。可能是因为他们做了 alpha 预乘和其他事情。
总结一下:你最大的速度损失将在 .getImageData/.setImageData 中,这是不可避免的。其他事情都有解决方法。
如果与优化后的JS相比,wasm会给你10-20%的收益,不会太多。
不,不在 WebAssembly 和 web-api 开发的这个阶段。
使用 context.getImageData
你会得到一个新的 ImageData
对象,它有一个新的缓冲区,必须再次复制到你的 WebAssembly 实例的内存缓冲区中。
但是如果你不需要从 canvas 读取,只需要写入,你可以在你的 WebAssembly 实例的内存中分配 ImageData.data
。使用 ImageData 构造函数
imageData = new ImageData(new Uint8ClampedArray(waInstance.export.memory.buffer, byteOffset, width*height*4), width, height)
imageData
有一个指向您的数据的指针。在每次渲染时,在 WebAssembly 中进行工作并在 context.putImageData(imageData)
中使用相同的 imageData
,每个周期只执行一次大数据复制。
我知道一个解决方案已被接受,但如果其他人来到这里寻找替代方案,我会 post 无论如何。
我没有积极参与 Rust 的 wasm-bindgen 工具的开发,但它目前可以通过 web-sys crate 修改 canvas 元素。下面显示的代码取自 wasm-bindgen 书页上的 link。
use std::f64;
use wasm_bindgen::prelude::*;
use wasm_bindgen::JsCast;
#[wasm_bindgen(start)]
pub fn start() {
let document = web_sys::window().unwrap().document().unwrap();
let canvas = document.get_element_by_id("canvas").unwrap();
let canvas: web_sys::HtmlCanvasElement = canvas
.dyn_into::<web_sys::HtmlCanvasElement>()
.map_err(|_| ())
.unwrap();
let context = canvas
.get_context("2d")
.unwrap()
.unwrap()
.dyn_into::<web_sys::CanvasRenderingContext2d>()
.unwrap();
context.begin_path();
// Draw the outer circle.
context
.arc(75.0, 75.0, 50.0, 0.0, f64::consts::PI * 2.0)
.unwrap();
// Draw the mouth.
context.move_to(110.0, 75.0);
context.arc(75.0, 75.0, 35.0, 0.0, f64::consts::PI).unwrap();
// Draw the left eye.
context.move_to(65.0, 65.0);
context
.arc(60.0, 65.0, 5.0, 0.0, f64::consts::PI * 2.0)
.unwrap();
// Draw the right eye.
context.move_to(95.0, 65.0);
context
.arc(90.0, 65.0, 5.0, 0.0, f64::consts::PI * 2.0)
.unwrap();
context.stroke();
}
canvas 对象可以从转换为 web-assembly 的 Rust 代码访问。调用 web-assembly 代码的方法有很多种,但本示例建议的方法是使用包含这些内容的 index.js 文件,以及像 webpack 这样的打包器。
import("path/to/wasm/canvas/code").catch(console.error)
对于此的端到端演示,请遵循此 link 作为参考。