不使用 System.Net.Sockets 将 Unity 连接到 C++ WinSocket

Connect Unity to C++ WinSocket WITHOUT System.Net.Sockets

Windows 10,Unity 5.5.2 - 请注意,这隐含地将 .Net 限制为 3.5 版。

我有一个 C++ 应用程序,我正在尝试通过无线方式连接到 Unity 应用程序。我希望不断地将字节数组从 C++ 发送到 Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(在我的例子中是 Hololens),System.Net.Sockets 不可用。

在 C++ 中,我使用 Winsock2.h header 实例化了一个套接字。我可以使用 UDP 或 TCP,这对我的应用程序来说并不重要。

在 Unity 中,我希望使用 Unity.Networking 或 UWP 来建立连接。

要使用 UWP,我只见过使用 async 关键字的示例,这在 Unity 中使用起来很头疼(老实说,我不确定是否可行)。

与此同时,Unity.Networking 似乎使用了自己的协议,我不确定如何将其与我的 C++ 应用程序连接。

谁能提供一种在 Unity 中完成此任务的非常简单、简洁的方法?

编辑:在 Hololens 上使用线程也很困难,异步任务似乎也是一个困难的命题。

此类任务有一个 Transport Layer API。这是其样本中的代码:

// Initializing the Transport Layer with no arguments (default settings)
NetworkTransport.Init();

// An example of initializing the Transport Layer with custom settings
GlobalConfig gConfig = new GlobalConfig();
gConfig.MaxPacketSize = 500;
NetworkTransport.Init(gConfig);

ConnectionConfig config = new ConnectionConfig();
// use QosType.Reliable if you need TCP
int myReiliableChannelId  = config.AddChannel(QosType.Reliable);
// use QosType.Unreliable if you need UDP
int myUnreliableChannelId = config.AddChannel(QosType.Unreliable);

HostTopology topology = new HostTopology(config, 10);
// set listen port 8888
int hostId = NetworkTransport.AddHost(topology, 8888);

数据接收函数:

void Update()
{
    int recHostId; 
    int connectionId; 
    int channelId; 
    byte[] recBuffer = new byte[1024]; 
    int bufferSize = 1024;
    int dataSize;
    byte error;
    NetworkEventType recData = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, recBuffer, bufferSize, out dataSize, out error);
    switch (recData)
    {
        case NetworkEventType.Nothing:         //1
            break;
        case NetworkEventType.ConnectEvent:    //2
            break;
        case NetworkEventType.DataEvent:       //3
            break;
        case NetworkEventType.DisconnectEvent: //4
            break;
    }
}

对于 C/C++ 部分使用标准网络套接字。例如,您可以检查 Beginner's Socket Programming in C

我们已经使用 Threads 和 https://github.com/nickgravelyn/UnityToolbag/tree/master/Dispatcher 构建了一个 C++ 到 Unity UDP 客户端,使其成为 'Thread safe'。

根据 https://forums.hololens.com/discussion/578/hololens-udp-server 你可以使用 Windows.Networking.Sockets

经过反复试验,终于搞定了一半。如果有人可以填写此答案中的空白(见下文),我将很乐意将接受更改为他们的答案。

简而言之,我最终只使用了 UWP TCP 套接字。构建有点痛苦,而且它在模拟器上不起作用。切换到硬件而不是模拟器使一切正常。

使用 UWP for Hololens 构建的必要 TCP C# 侦听器:

#define uwp
//#define uwp_build

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;



#if uwp
#if !uwp_build
using Windows.Networking;
using Windows.Networking.Sockets;
using UnityEngine.Networking;
using Windows.Foundation;
#endif
#else
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
#endif

public class Renderer : MonoBehavior {

byte[] bytes = new byte[8192];
bool ready = false;
const int localPort = 11000;

static bool clientConnected;

#if !uwp

    TcpListener listener;
    private Socket client = null;

#else
#if !uwp_build

    StreamSocketListener socketListener;
    StreamSocket socket;
#endif
#endif

#if !uwp_build
    async
#endif
    void Start()
    {
        clientConnected = false;

#if !uwp
        IPAddress localAddr = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
        listener = new TcpListener(localAddr, localPort);
        listener.Start();
        Debug.Log("Started!");

#else
#if !uwp_build
        socketListener = new StreamSocketListener();


        socketListener.ConnectionReceived += OnConnection;

        await socketListener.BindServiceNameAsync("11000");

}
#endif
#endif

void Update()
    {
#if !uwp
        if (listener.Pending())
        {
            client = listener.AcceptSocket();
            clientConnected = true;
        }
#endif
        // An incoming connection needs to be processed.  
        //don't do anything if the client isn't connected
        if (clientConnected)
        {



            int bytesRec = 0;
#if !uwp
            bytesRec = client.Receive(bytes);
#else
#if !uwp_build
            Stream streamIn = socket.InputStream.AsStreamForRead();

            bytesRec = streamIn.Read(bytes, 0, 8192);
            Debug.Log(bytesRec);
#endif


#endif
            byte[] relevant_bytes = bytes.Take(bytesRec).ToArray();

            //do something with these relevant_bytes

    }
#if uwp
#if !uwp_build
    private async void OnConnection(
        StreamSocketListener sender,
        StreamSocketListenerConnectionReceivedEventArgs args)
    {
        String statusMsg = "Received connection on port: " + args.Socket.Information.LocalPort;
        Debug.Log(statusMsg);
        this.socket = args.Socket;
        clientConnected = true;
    }
#endif
#endif

}

我必须在启用 uwp_build 的情况下从统一构建,然后在禁用它的情况下部署到 Hololens - 我不确定为什么。

无论如何,这在设备本身上运行得非常无缝。它在模拟器上不起作用。当 Creators 10 在一周左右发布时,模拟器似乎已被弃用,这可能是一个有争议的问题——也许它会在新的模拟器上运行。由于我是从非 UWP 到 UWP 进行通信,所以我认为在本地计算机上 运行 时环回应该不是问题 - 特别是因为模拟器具有与主机设备不同的 IP 地址。如果有人知道为什么这可以在设备上运行但不能在模拟器上运行,并且如果有更方便的构建标志序列,我将不胜感激。