如何使用 Init() 方法在 LibGDX 中重新启动屏幕?
How to restart screen in LibGDX using Init() methods?
我在 LibGDX 中创建了一个具有多个屏幕的简单游戏。我想在触摸重启按钮后重启某个屏幕,但我不确定该怎么做。我对此进行了一些研究,所有答案都导致我的资产没有加载到 show() 中,而是加载到我不太熟悉的 init() 方法中。 我想知道如何使用此 init() 方法重新启动屏幕。截至目前,我将大部分初始化放在构造函数中,有些是在诸如 restartButton() 方法之类的方法中初始化的。我的代码中的任何其他更正或改进将不胜感激。这是我的代码片段:
public class LevelOneScreen implements Screen {
public MainShooter app;
private Stage stage;
private Stage stageCoin;
private Stage stageScore;
private Stage stageEnemies;
private Stage stageFX;
private Stage stageButton;
public Image aImage;
public Image bImage;
public Image cImage;
public Image dImage;
public Array<AntAnimation> AntAnimate;
public Array<CrumbAnimation> CrumbAnimate;
public Array<CoinAnimation> CoinAnimate;
public Texture firstTex;
public Texture secTex;
public Texture thirdTex;
public Texture fourthTex;
public LevelOneScreen(final MainShooter app){
this.app = app;
this.stage = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageCoin = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageScore = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageEnemies = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageFX = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageButton = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
AntAnimate = new Array<AntAnimation>();
CrumbAnimate = new Array<CrumbAnimation>();
CoinAnimate = new Array<CoinAnimation>();
restartButton();
levelOneBackground();
coinScore();
}
public void show() {
inputMultiplexer = new InputMultiplexer();
inputMultiplexer.addProcessor(stageCoin);
inputMultiplexer.addProcessor(stageScore);
inputMultiplexer.addProcessor(stageEnemies);
inputMultiplexer.addProcessor(stageFX);
inputMultiplexer.addProcessor(stageButton);
Gdx.input.setInputProcessor(inputMultiplexer);
}
public void levelOneBackGround(){
//code for the background
}
public void coinScore(){
//code for coinScore
}
public void restartButton(){
firstTex = MainShooter.manager.get("button.png", Texture.class);
aImage = new Image(firstTex);
stageButton.addActor(aImage);
aImage.addListener(new ActorGestureListener() {
public void touchDown(InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button) {
// Creating new LevelOneScreen somehow affects the fps of my game.
app.setScreen(new LevelOneScreen(app));
}});
}
//some other codes like dispose, hide, etc.
}
此编辑是对 IronMonkey 提供的答案的回应,该答案似乎可以解决问题但需要额外的代码。这里的问题是,无论何时重新启动游戏,重新启动屏幕上的演员都在前一个屏幕(重新启动前的屏幕)上的演员之上。这是我的代码的新片段,展示了如何使用我的 GameInit() 重新启动游戏:
public void GameInit(){
levelOneBackground();
scoreInt = 0;
coinInt = 0;
}
public void levelOneBackground(){
Runnable runAntAct1 = new Runnable(){
public void run(){
antAct1();
}
};
Runnable runAntAct2= new Runnable(){
public void run(){
antAct2();
}
};
Runnable runAntAct3 = new Runnable(){
public void run(){
antAct3();
}
};
Runnable runCoins = new Runnable(){
public void run(){
coinScattered();
}
};
levelOneTexture = CoinAssets.manager.get("woodenTable.png",Texture.class);
levelOneImage = new Image(levelOneTexture);
levelOneImage.setSize(app.screenWidth,app.screenHeight);
levelOneImage.setPosition(0,0);
stage.addActor(levelOneImage);
levelOneImage.addAction(sequence(run(runAct1),delay(2f),run(runAct2),delay(2f),run(runAct3),delay(2f),run(runCoins)));
}
public void restartButton(){
//some code for the position, size, texture of the button.
restartButton.addListener(new ActorGestureListener() {
public void touchDown(InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button) {
GameInit();}});
}
public void antAct1(){
for(int i = 1; i < 4; i++){AntAnimate.add(new AntAnimation(app));}
AntAnimate.get(1).setPosition(x,y);
stageEnemies.addActor.(AntAnimate.get(1));
AntAnimate.get(1).addAction(//some actions);
AntAnimate.get(2).setPosition(x,y);
stageEnemies.addActor.(AntAnimate.get(2));
AntAnimate.get(2).addAction(//some actions);
AntAnimate.get(3).setPosition(x,y);
stageEnemies.addActor.(AntAnimate.get(3));
AntAnimate.get(3).addAction(//some actions);
}
public void antAct2(){
//almost the same with antAct1()
}
public void antAct3(){
//almost the same with antAct1()
}
public void coinScattered(){
//almost the same with antAct1()
}
show() 在屏幕首次显示时自动调用。
init() 方法是您自己创建的。
你可以随心所欲地称呼它。
您不应该在 init() 中加载所有资产,只需设置所有内容,score = 0,player.setPosition(0,0) 等。
因此,当您第一次调用 init() 时,您设置了所有变量。当您再次调用 init() 时,您会再次设置它们。 (重新设置)
问题编辑后:
在从 GameInit() 调用的方法中,您加载已经加载的文件并将演员添加到那些演员已经存在因此现在重叠的阶段。您还可以添加操作并创建已创建的对象。
所有 GameInit() 应该做的是为那些已经创建的对象设置值。
所以基本上:
private void GameInit(){
AntAnimate.get(1).setPosition(x,y);
AntAnimate.get(2).setPosition(x,y);
AntAnimate.get(3).setPosition(x,y);
levelOneImage.setPosition(0,0);
scoreInt = 0;
coinInt = 0;
}
对象的加载和创建不应超过一次。尝试添加我的 GameInit() 方法,调用它 GameReset() 并从你的重置按钮调用它。
我在 LibGDX 中创建了一个具有多个屏幕的简单游戏。我想在触摸重启按钮后重启某个屏幕,但我不确定该怎么做。我对此进行了一些研究,所有答案都导致我的资产没有加载到 show() 中,而是加载到我不太熟悉的 init() 方法中。 我想知道如何使用此 init() 方法重新启动屏幕。截至目前,我将大部分初始化放在构造函数中,有些是在诸如 restartButton() 方法之类的方法中初始化的。我的代码中的任何其他更正或改进将不胜感激。这是我的代码片段:
public class LevelOneScreen implements Screen {
public MainShooter app;
private Stage stage;
private Stage stageCoin;
private Stage stageScore;
private Stage stageEnemies;
private Stage stageFX;
private Stage stageButton;
public Image aImage;
public Image bImage;
public Image cImage;
public Image dImage;
public Array<AntAnimation> AntAnimate;
public Array<CrumbAnimation> CrumbAnimate;
public Array<CoinAnimation> CoinAnimate;
public Texture firstTex;
public Texture secTex;
public Texture thirdTex;
public Texture fourthTex;
public LevelOneScreen(final MainShooter app){
this.app = app;
this.stage = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageCoin = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageScore = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageEnemies = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageFX = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
this.stageButton = new Stage(new StretchViewport(app.screenWidth, app.screenHeight, app.camera));
AntAnimate = new Array<AntAnimation>();
CrumbAnimate = new Array<CrumbAnimation>();
CoinAnimate = new Array<CoinAnimation>();
restartButton();
levelOneBackground();
coinScore();
}
public void show() {
inputMultiplexer = new InputMultiplexer();
inputMultiplexer.addProcessor(stageCoin);
inputMultiplexer.addProcessor(stageScore);
inputMultiplexer.addProcessor(stageEnemies);
inputMultiplexer.addProcessor(stageFX);
inputMultiplexer.addProcessor(stageButton);
Gdx.input.setInputProcessor(inputMultiplexer);
}
public void levelOneBackGround(){
//code for the background
}
public void coinScore(){
//code for coinScore
}
public void restartButton(){
firstTex = MainShooter.manager.get("button.png", Texture.class);
aImage = new Image(firstTex);
stageButton.addActor(aImage);
aImage.addListener(new ActorGestureListener() {
public void touchDown(InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button) {
// Creating new LevelOneScreen somehow affects the fps of my game.
app.setScreen(new LevelOneScreen(app));
}});
}
//some other codes like dispose, hide, etc.
}
此编辑是对 IronMonkey 提供的答案的回应,该答案似乎可以解决问题但需要额外的代码。这里的问题是,无论何时重新启动游戏,重新启动屏幕上的演员都在前一个屏幕(重新启动前的屏幕)上的演员之上。这是我的代码的新片段,展示了如何使用我的 GameInit() 重新启动游戏:
public void GameInit(){
levelOneBackground();
scoreInt = 0;
coinInt = 0;
}
public void levelOneBackground(){
Runnable runAntAct1 = new Runnable(){
public void run(){
antAct1();
}
};
Runnable runAntAct2= new Runnable(){
public void run(){
antAct2();
}
};
Runnable runAntAct3 = new Runnable(){
public void run(){
antAct3();
}
};
Runnable runCoins = new Runnable(){
public void run(){
coinScattered();
}
};
levelOneTexture = CoinAssets.manager.get("woodenTable.png",Texture.class);
levelOneImage = new Image(levelOneTexture);
levelOneImage.setSize(app.screenWidth,app.screenHeight);
levelOneImage.setPosition(0,0);
stage.addActor(levelOneImage);
levelOneImage.addAction(sequence(run(runAct1),delay(2f),run(runAct2),delay(2f),run(runAct3),delay(2f),run(runCoins)));
}
public void restartButton(){
//some code for the position, size, texture of the button.
restartButton.addListener(new ActorGestureListener() {
public void touchDown(InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button) {
GameInit();}});
}
public void antAct1(){
for(int i = 1; i < 4; i++){AntAnimate.add(new AntAnimation(app));}
AntAnimate.get(1).setPosition(x,y);
stageEnemies.addActor.(AntAnimate.get(1));
AntAnimate.get(1).addAction(//some actions);
AntAnimate.get(2).setPosition(x,y);
stageEnemies.addActor.(AntAnimate.get(2));
AntAnimate.get(2).addAction(//some actions);
AntAnimate.get(3).setPosition(x,y);
stageEnemies.addActor.(AntAnimate.get(3));
AntAnimate.get(3).addAction(//some actions);
}
public void antAct2(){
//almost the same with antAct1()
}
public void antAct3(){
//almost the same with antAct1()
}
public void coinScattered(){
//almost the same with antAct1()
}
show() 在屏幕首次显示时自动调用。
init() 方法是您自己创建的。 你可以随心所欲地称呼它。 您不应该在 init() 中加载所有资产,只需设置所有内容,score = 0,player.setPosition(0,0) 等。
因此,当您第一次调用 init() 时,您设置了所有变量。当您再次调用 init() 时,您会再次设置它们。 (重新设置)
问题编辑后:
在从 GameInit() 调用的方法中,您加载已经加载的文件并将演员添加到那些演员已经存在因此现在重叠的阶段。您还可以添加操作并创建已创建的对象。
所有 GameInit() 应该做的是为那些已经创建的对象设置值。 所以基本上:
private void GameInit(){
AntAnimate.get(1).setPosition(x,y);
AntAnimate.get(2).setPosition(x,y);
AntAnimate.get(3).setPosition(x,y);
levelOneImage.setPosition(0,0);
scoreInt = 0;
coinInt = 0;
}
对象的加载和创建不应超过一次。尝试添加我的 GameInit() 方法,调用它 GameReset() 并从你的重置按钮调用它。