将透明纹理渲染到 glTexture
Rendering transparent texture onto glTexture
我在 opengl 中工作了一段时间相对顺利,但最近我注意到当我将具有透明纹理的图元渲染到我的 fbo 纹理(自定义帧缓冲区)时,它使 fbo 纹理透明图元纹理的像素是透明的。问题是这个图元(纯色)背后的东西已经在透明图元之前渲染了。所以 fbo 纹理在那些像素处不应该是透明的 - 混合纯色和透明颜色应该会产生纯色,不是吗?
所以基本上,opengl 正在为我的 fbo 纹理添加透明度,只是因为最后绘制的图元具有透明像素,即使它后面的纯色已经绘制到 fbo 纹理中。 opengl 不应该将透明纹理与 fbo 的现有像素混合,如果在渲染透明图元之前 fbo 纹理已经填充了纯色,则不会产生纯色吗?
当我将我的 fbo 纹理渲染到默认帧缓冲区时,会发生什么情况,即清晰的颜色从它的某些部分渗出 - 最后绘制的纹理是透明的。但是,当我直接将同一场景渲染到默认的 opengl 帧缓冲区时,场景看起来很好,并且清晰的颜色没有渗透到透明纹理中。
更有趣的是 glClearColor - 颜色仅在基元纹理的 alpha 具有渐变时可见 - 透明颜色对纹理 alpha 为 1.0 或 0.0 的位置没有影响...这是错误吗?它似乎在具有 0.5 alpha 的像素处对图元的纹理影响最大。然后进一步向上或向下减少 glClearColor 的影响。
我知道这有点复杂question/situation,我尽力解释
我正在使用:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
将部分透明图元绘制到 fbo 纹理中,然后将 fbo 纹理绘制到默认帧缓冲区
这是绘制到默认 opengl fbo 中的 fbo 纹理的样子:
glClearColor 设置为红色。
blending a solid & transparent color should result in a solid color, shouldn't it?
仅当您的混合模式要求时。它没有:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这对颜色的所有四种成分应用相同的混合操作。这会导致最终 alpha 成为源 alpha 自身相乘并将其添加到目标 alpha 乘以 1-src alpha 的结果。
现在,您可以对颜色和 alpha 使用单独的混合函数:
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ZERO, GL_ONE);
最后两个参数仅指定 alpha 的混合,而前两个参数指定 RGB 颜色的混合。所以这保留了 alpha。单独的混合功能在 GL 3.x 及更高版本上可用,但也可作为旧硬件上的扩展使用。
但在我看来,您可能根本不想更改 alpha。所以在渲染到纹理时简单地mask alpha writes:
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_FALSE);
当您想再次写入时,不要忘记撤消 alpha 掩码。
我在 opengl 中工作了一段时间相对顺利,但最近我注意到当我将具有透明纹理的图元渲染到我的 fbo 纹理(自定义帧缓冲区)时,它使 fbo 纹理透明图元纹理的像素是透明的。问题是这个图元(纯色)背后的东西已经在透明图元之前渲染了。所以 fbo 纹理在那些像素处不应该是透明的 - 混合纯色和透明颜色应该会产生纯色,不是吗?
所以基本上,opengl 正在为我的 fbo 纹理添加透明度,只是因为最后绘制的图元具有透明像素,即使它后面的纯色已经绘制到 fbo 纹理中。 opengl 不应该将透明纹理与 fbo 的现有像素混合,如果在渲染透明图元之前 fbo 纹理已经填充了纯色,则不会产生纯色吗?
当我将我的 fbo 纹理渲染到默认帧缓冲区时,会发生什么情况,即清晰的颜色从它的某些部分渗出 - 最后绘制的纹理是透明的。但是,当我直接将同一场景渲染到默认的 opengl 帧缓冲区时,场景看起来很好,并且清晰的颜色没有渗透到透明纹理中。
更有趣的是 glClearColor - 颜色仅在基元纹理的 alpha 具有渐变时可见 - 透明颜色对纹理 alpha 为 1.0 或 0.0 的位置没有影响...这是错误吗?它似乎在具有 0.5 alpha 的像素处对图元的纹理影响最大。然后进一步向上或向下减少 glClearColor 的影响。
我知道这有点复杂question/situation,我尽力解释
我正在使用:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
将部分透明图元绘制到 fbo 纹理中,然后将 fbo 纹理绘制到默认帧缓冲区
这是绘制到默认 opengl fbo 中的 fbo 纹理的样子:
glClearColor 设置为红色。
blending a solid & transparent color should result in a solid color, shouldn't it?
仅当您的混合模式要求时。它没有:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这对颜色的所有四种成分应用相同的混合操作。这会导致最终 alpha 成为源 alpha 自身相乘并将其添加到目标 alpha 乘以 1-src alpha 的结果。
现在,您可以对颜色和 alpha 使用单独的混合函数:
glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ZERO, GL_ONE);
最后两个参数仅指定 alpha 的混合,而前两个参数指定 RGB 颜色的混合。所以这保留了 alpha。单独的混合功能在 GL 3.x 及更高版本上可用,但也可作为旧硬件上的扩展使用。
但在我看来,您可能根本不想更改 alpha。所以在渲染到纹理时简单地mask alpha writes:
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_FALSE);
当您想再次写入时,不要忘记撤消 alpha 掩码。