SceneKit 避免在特定节点上照明

SceneKit avoid lighting on specific node

在 SceneKit 中,我正在构建一个由线组成的节点,以在场景的中心绘制 XYZ 轴,就像在 Cinema4D 中一样。

我希望这 3 个节点不参与全局照明,即使光线很暗/不存在/太强也能看到。在下图中,您可以看到 Z 轴显得太亮而看不到。

有没有办法阻止节点参与场景的光照,比如物理类别蒙版?

在这种情况下,如何使节点变亮才能使其出现?

SCNLight 有一个 categoryBitMask 属性。这使您可以选择受光影响的节点(尽管对于环境光而言这会被忽略)。你可以有 2 个光源类别,一个用于你的主场景,另一个只影响你的线条。

这是一个简单的例子,有 2 个节点,每个节点都点亮了不同颜色的光:

struct LightType {
    static let light1:Int = 0x1 << 1
    static let light2:Int = 0x1 << 2
}

class GameViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/scene.scn")!

        let lightNode1 = SCNNode()
        lightNode1.light = SCNLight()
        lightNode1.light!.type = .omni
        lightNode1.light!.color = UIColor.yellow
        lightNode1.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
        lightNode1.light!.categoryBitMask = LightType.light1
        scene.rootNode.addChildNode(lightNode1)

        let lightNode2 = SCNNode()
        lightNode2.light = SCNLight()
        lightNode2.light!.type = .omni
        lightNode2.light!.color = UIColor.red
        lightNode2.position = SCNVector3(x: 0, y: 10, z: 10)
        lightNode2.light!.categoryBitMask = LightType.light2
        scene.rootNode.addChildNode(lightNode2)

        let sphere1 = scene.rootNode.childNode(withName: "sphere1", recursively: true)!
        sphere1.categoryBitMask = LightType.light1
        let sphere2 = scene.rootNode.childNode(withName: "sphere2", recursively: true)!
        sphere2.categoryBitMask = LightType.light2

        let scnView = self.view as! SCNView
        scnView.scene = scene
    }
}

我认为将 material 的闪电模型设置为常量会容易得多。

yourNode.geometry?.firstMaterial?.lightingModel = SCNMaterial.LightingModel.constant