canvas 精灵 sheet 错误

canvas sprite sheet error

我在 canvas spritesheet 动画上找到了一个可爱的代码片段。这是 ts:

http://jsfiddle.net/m1erickson/h85Gq/

我试图通过编写一个接受 Image 对象的动画函数来美化这段代码,这样我就可以同时在 canvas 中为多个图像制作动画。这是我的尝试:

    $(function(){
        var canvas=document.getElementById("canvas");
        var ctx=canvas.getContext("2d");
        var spritePosition=0;
        var spriteWidth=100;
        var spriteHeight=100;
        var spriteCount=40;
        var spritePlayCount=0;
        var maxSpritePlays=2;

        var objectS=new Image();
        objectS.src="sprites/first.png";

        var fps = 50;
        function animate(sprite) {
            setTimeout(function() {

                if(spritePlayCount<maxSpritePlays){
                    requestAnimationFrame(animate);
                }

                // Drawing code goes here
                ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
                ctx.drawImage(sprite,spritePosition*spriteWidth, 0,spriteWidth, spriteHeight, 0,0,spriteWidth, spriteHeight);

                spritePosition++;
                if(spritePosition>spriteCount-1){
                    spritePosition=0;
                    spritePlayCount++;
                }
            }, 1000 / fps);
        }

        objectS.onload=function(){
            animate(objectS);
        }
    }); // end $(function(){});

我发现了一个很常见的错误,但我似乎找不到解决方法:

index3.html:59 Uncaught TypeError: Failed to execute 'drawImage' on 'CanvasRenderingContext2D': The provided value is not of type '(CSSImageValue or HTMLImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap or OffscreenCanvas)'

你能帮我找出我的错误吗?

使用requestAnimationFrame调用animate函数时,您还需要传递sprite参数。

$(function() {
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var spritePosition = 0;
    var spriteWidth = 100;
    var spriteHeight = 100;
    var spriteCount = 40;
    var spritePlayCount = 0;
    var maxSpritePlays = 2;
    var objectS = new Image();
    objectS.src = "sprites/first.png";
    var fps = 50;

    function animate(sprite) {
        setTimeout(function() {
            if (spritePlayCount < maxSpritePlays) {
                requestAnimationFrame(function() {
                    animate(sprite);
                });
            }
            // Drawing code goes here
            ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            ctx.drawImage(sprite, spritePosition * spriteWidth, 0, spriteWidth, spriteHeight, 0, 0, spriteWidth, spriteHeight);
            spritePosition++;
            if (spritePosition > spriteCount - 1) {
                spritePosition = 0;
                spritePlayCount++;
            }
        }, 1000 / fps);
    }
    objectS.onload = function() {
        animate(objectS);
    };
});

天啊!

quote OP "Imagine having 50 spritesheets you want to animate."

50!

查看代码“接受的答案版本”

function animate(sprite) {
    // create a timer event to fire in 1/50th second 
    setTimeout(function() {
         if (spritePlayCount < maxSpritePlays) {
            // create a animation frame event that may fire at some time
            // between 0 and 16ms or 32ms from now
            requestAnimationFrame(function() { 
                animate(sprite);
            });
        }
        // Drawing code etc... Make canvas dirty
        // exiting with dirty canvas outside the requestAnimationFrame
        // forces DOM to swap canvas backbuffer immediately on exit.

    }, 1000 / 50);
}

这是制作一个精灵的最糟糕的方法,更不用说多个精灵了。

  1. 时间与显示刷新不同步。
  2. 使用requestAnimationFrame的回调创建定时事件渲染,完全否定了使用requestAnimationFrame的理由。 requestAnimationFrame 告诉 DOM 您在回调中绘制的内容是动画的一部分。使用计时器绘制意味着您不会在请求的帧中绘制任何内容,从而使请求变得多余。
  3. requestAnimationFrame 尽最大努力在下一次显示刷新(1/60)之前获取所有回调,但如果没有时间更新 DOM(交换所有脏缓冲区),它将延迟回调在下一次刷新之前。您无法控制动画的时间,它们可能会在 20 毫秒到 36 毫秒或更长的任何时间触发,并且随着时间的推移没有一致性。
  4. 通过使用计时器绘制到 canvas,您将强制为您绘制的每个 sprite 进行后台缓冲区交换。这是一个昂贵的过程,会严重限制您绘制精灵的速度,并导致精灵在动画期间随机闪烁和剪切。

最佳实践方式。

  • 使用由 requestAnimationFrame 触发的单个动画循环。
  • 使用数组存储所有精灵并在主循环中更新它们if/as 需要。
  • 仅从主循环内渲染。不要在主循环执行之外渲染或对 DOM 执行任何操作(定期)。
  • 不要呈现计时器、IO 或任何其他快速触发事件等内部事件。