Three.js:对象相交和着色器 material

Three.js: Objects intersected and shader material

我有一个场景,其中的对象使用 Lambert material 相交,就像这个 jsFiddle

现在我 need/want 将该平面的 material 切换为着色器 material 并且该平面变成背景事物,例如 here.

问题是,我可以在对象中使用不同的 material 并且仍然保留相交效果吗?这是 Three.js 限制还是着色器的工作原理?还是我在 renderer/material?

中缺少参数

目前不是一个选项,不能将我的所有工作切换到着色器 materials 以利用着色器。

我是这样设置的 material:

var material1 = new THREE.ShaderMaterial( { 
    uniforms: {
        color: { type: "c", value: new THREE.Color( 0x22A8E7 ) }
    },
    vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent, 
    fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent, 
    opacity: 0.5, 
    transparent: true, 
} );

谢谢!

好的,寻找另一个主题,我找到了这个例子http://stemkoski.github.io/Three.js/Shader-Glow.html

我测试中的"problem"是对数深度缓冲区这一行:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({logarithmicDepthBuffer: true});

没有那个选项,按预期工作。

现在,我不知道这是否是三中的错误,或者为了使用对数深度缓冲区,我必须以另一种方式编写着色器,或者就这样。

使用 ShaderMaterial,您可以控制着色器 glsl;因此,为了使 logarithmicDepthBuffer 正常工作,您需要向着色器添加四组代码。

代码在:

顶点着色器声明

https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderChunk/logdepthbuf_pars_vertex.glsl

#ifdef USE_LOGDEPTHBUF

    #ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT

        varying float vFragDepth;

    #endif

    uniform float logDepthBufFC;

#endif

顶点着色器主体

https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderChunk/logdepthbuf_vertex.glsl

#ifdef USE_LOGDEPTHBUF

    gl_Position.z = log2(max( EPSILON, gl_Position.w + 1.0 )) * logDepthBufFC;

    #ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT

        vFragDepth = 1.0 + gl_Position.w;

    #else

        gl_Position.z = (gl_Position.z - 1.0) * gl_Position.w;

    #endif

#endif

片段着色器声明

https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderChunk/logdepthbuf_pars_fragment.glsl

#ifdef USE_LOGDEPTHBUF

    uniform float logDepthBufFC;

    #ifdef USE_LOGDEPTHBUF_EXT

        #extension GL_EXT_frag_depth : enable
        varying float vFragDepth;

    #endif

#endif

片段着色器主体

https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderChunk/logdepthbuf_fragment.glsl

#if defined(USE_LOGDEPTHBUF) && defined(USE_LOGDEPTHBUF_EXT)

    gl_FragDepthEXT = log2(vFragDepth) * logDepthBufFC * 0.5;

#endif

如果您在 js 中构建着色器,而不是直接从 HTML 中提取,那么您可以将它们包含在 ShaderChunks 中,例如THREE.ShaderChunk[ "logdepthbuf_pars_vertex" ]

有关此示例,请参阅 https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/shaders/ShaderLib.js