JAVA: 为什么图像加载速度比应用程序慢,Window Frame?

JAVA: Why images is loaded slower than the app, Window Frame?

我正在使用图像为 Java 应用程序绘制背景,一个没有重复的大应用程序 属性。为此,我使用 bufferedImage 读取资源、图像,并将其绘制在 Canvas 中。好吧,它几乎可以正常工作。除了一件事,即使图像落后,应用程序仍然可以打开。

我的意思是,我希望看到应用程序和图像同时加载。但似乎图像只是在应用程序启动后才加载,足够长的时间可以看到 window 框架背景(灰色,因为我使用的是 Windows 10)。

所以我在 Canvas class 初始化后通过 setVisible(true); 尝试了我的解决方案。结果还是一样

又一个异常,不知道是不是跟图片有关。但是在我关闭应用程序后,控制台抛出了一个名为 'Closed' 的异常。就像在我关闭我的应用程序后,还有一部分我的编码 运行 并尝试读取图像。

这是我的代码:

App.class(此处主要class)

import engine.MouseAction;
import graphic.Game;
import graphic.Window;

public class App {
    MouseAction mouse;
    Game game;
    Window window;

    App() {
        init();
        setup();
        window.launch();//It's just window.setVisible(true);
    }

    private void init() {
        mouse = new MouseAction();

        game = new Game();
        window = new Window(game, mouse);
    }

    private void setup() {
        mouse.setWindow(window);
        game.start();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new App();
    }
}

Game.class

package graphic;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import engine.Config;

public class Game extends Canvas implements Runnable {
    private static final long serialVersionUID = -545327428912119369L;

    private Thread thread;
    private boolean running = false;

    public Game() {}

    public synchronized void start() {
        thread = new Thread(this);
        thread.start();
        running = true;
    }

    public synchronized void stop() {
        try {
            thread.join();
            running = false;
        } catch(Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    private void update() {

    }

    private void render() {
        BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
        if (bs == null) {
            createBufferStrategy(3);
            return;
        }

        Graphics2D g = (Graphics2D) bs.getDrawGraphics();
        g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING , RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        try {
            BufferedImage bg = ImageIO.read(getClass().getResource("/assets/img/bg.jpg"));
            g.drawImage(bg, 0, 0, Config.SOL_16x10_small.width, Config.SOL_16x10_small.height, this);
            bg.flush();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }

        g.dispose();
        bs.show();
    }
    public void run() {
        long lastTime = System.nanoTime();
        final double amountOfTick = 60.0;
        double ns = 1000000000 / amountOfTick; //It's nano second
        double delta = 0;

        while (running) {
            long now = System.nanoTime();
            delta += (now - lastTime) / ns;
            lastTime = now;
            while (delta >= 1) {
                update();
                delta--;
            }
            render();
        }

        stop();
    }

}

那是 2 classes 我认为这与我的问题有关。这段代码确实加载了图片,但加载速度很慢。

问题出在你的游戏循环中。您尝试在游戏循环的每次迭代中将图像文件加载到内存中,就在您获得图形上下文以实际绘制它之前。

尝试预先将图像加载到内存中,然后在每次迭代时调用Graphics g的绘图方法进行渲染。

您可以在开始游戏循环之前在任何地方加载图像。

您也可以预先创建 bufferstrategy,然后在您的 render() 方法中简单地获取图形上下文,就像您已经这样做的那样。

最终保存 if(bs == null),但这不会产生任何明显的差异。