扩展 Phaser.js 类
extending Phaser.js classes
我正在使用 Phaser 框架,我想创建新的 class 来保存 Phaser 中 sprite class 的所有属性,所以我尝试这样做
var mario = function(){
Phaser.Sprite.call(this); // inherit from sprite
};
但是出现错误"Uncaught TypeError: undefined is not a function"
然后我尝试了
var mario = function(){
this.anything = "";
};
mario.prototype = new Phaser.Sprite();
好的,它可以工作,但它调用了移相器构造函数,我不想创建精灵,直到我这样做 var heroObj = new mario();
我该怎么办?
这样试试。我添加了一个命名空间以避免全局变量。
var YourGameNSpace = YourGameNSpace || {};
YourGameNSpace.Mario = function (game) {
'use strict';
Phaser.Sprite.call(this, game);
};
// add a new object Phaser.Sprite as prototype of Mario
YourGameNSpace.Mario.prototype = Object.create(Phaser.Sprite.prototype);
// specify the constructor
YourGameNSpace.Mario.constructor = YourGameNSpace.Mario;
//add new method
YourGameNSpace.Mario.prototype.init = function () {
'use strict';
...
};
在你可以实例化它之后:
var mario = new YourGameNSpace.Mario(game);
现在使用 ES6 更容易,例如:
export default class CustomSprite extends Phaser.Sprite {
constructor(game){
super(game, 0, 0);
this.addChild(game.add.sprite(0, 0, 'someSprite'));
game.stage.addChild(this);
}
update() {
//move/rotate sprite
}
}
然后您可以像这样导入和使用它:
this.customSprite = new CustomSprite(this.game);
this.customSprite.x = 400;
this.customSprite.y = 100;
这是让您入门的样板文件:https://github.com/belohlavek/phaser-es6-boilerplate/
我写了一小部分 JS 实用程序,包括继承(甚至可能是抽象的)类:
var Unit = squishy.extendClass(Phaser.Sprite,
function (game, x, y, sprite, ...) {
// ctor
// Call the the base (Sprite) ctor
this._super(game, x, y, sprite);
// ...
},{
// methods
update: function() {
// ...
}
});
如果您有兴趣,you can see the result of applying it to Phaser's "Sprite Demo 2" in this fiddle。
我正在使用 Phaser 框架,我想创建新的 class 来保存 Phaser 中 sprite class 的所有属性,所以我尝试这样做
var mario = function(){
Phaser.Sprite.call(this); // inherit from sprite
};
但是出现错误"Uncaught TypeError: undefined is not a function"
然后我尝试了
var mario = function(){
this.anything = "";
};
mario.prototype = new Phaser.Sprite();
好的,它可以工作,但它调用了移相器构造函数,我不想创建精灵,直到我这样做 var heroObj = new mario();
我该怎么办?
这样试试。我添加了一个命名空间以避免全局变量。
var YourGameNSpace = YourGameNSpace || {};
YourGameNSpace.Mario = function (game) {
'use strict';
Phaser.Sprite.call(this, game);
};
// add a new object Phaser.Sprite as prototype of Mario
YourGameNSpace.Mario.prototype = Object.create(Phaser.Sprite.prototype);
// specify the constructor
YourGameNSpace.Mario.constructor = YourGameNSpace.Mario;
//add new method
YourGameNSpace.Mario.prototype.init = function () {
'use strict';
...
};
在你可以实例化它之后:
var mario = new YourGameNSpace.Mario(game);
现在使用 ES6 更容易,例如:
export default class CustomSprite extends Phaser.Sprite {
constructor(game){
super(game, 0, 0);
this.addChild(game.add.sprite(0, 0, 'someSprite'));
game.stage.addChild(this);
}
update() {
//move/rotate sprite
}
}
然后您可以像这样导入和使用它:
this.customSprite = new CustomSprite(this.game);
this.customSprite.x = 400;
this.customSprite.y = 100;
这是让您入门的样板文件:https://github.com/belohlavek/phaser-es6-boilerplate/
我写了一小部分 JS 实用程序,包括继承(甚至可能是抽象的)类:
var Unit = squishy.extendClass(Phaser.Sprite,
function (game, x, y, sprite, ...) {
// ctor
// Call the the base (Sprite) ctor
this._super(game, x, y, sprite);
// ...
},{
// methods
update: function() {
// ...
}
});
如果您有兴趣,you can see the result of applying it to Phaser's "Sprite Demo 2" in this fiddle。