客户端的 Unity3D 网络射击循环

Unity3D Network Shooting Loop for Client

我想重现坦克! Unity 教程系列中的多人游戏。我也已经看过网络系列了。但是我在执行射击权时遇到了问题。坦克可以充电以增加子弹的发射力。它适用于主机,但客户端卡在触发中。

代码:

[ClientCallback]
 private void Update()
 {
     if (!isLocalPlayer)
         return;

     if (m_CurrentLaunchForce >= MaxLaunchForce && !m_Fired)
     {
         m_CurrentLaunchForce = MaxLaunchForce;
         Debug.Log("Max force achieved! Firing!");
         CmdFire();
     }
     else if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
     {
         m_Fired = false;
         m_CurrentLaunchForce = MinLaunchForce;
         Debug.Log("Start charging up!");
     }
     else if (Input.GetButton("Fire1") && !m_Fired)
     {
         m_CurrentLaunchForce += m_ChargeSpeed * Time.deltaTime;
         Debug.Log("Charging up!");
     }
     else if (Input.GetButtonUp("Fire1") && !m_Fired)
     {
         Debug.Log("Firing with low force!");
         CmdFire();
     }
 }


[Command]
 private void CmdFire()
 {
     m_Fired = true;
     Rigidbody shellInstance = Instantiate(ShellPrefab, FireTransform.position, FireTransform.rotation);
     shellInstance.velocity = m_CurrentLaunchForce * transform.forward;
     m_CurrentLaunchForce = MinLaunchForce;
     NetworkServer.Spawn(shellInstance.gameObject);
     m_Fired = false;
 }

不是主机的客户端卡在第二个 if 情况下:

if (m_CurrentLaunchForce >= MaxLaunchForce && !m_Fired)

我检查了调试器中的变量,currentLaunchForce 从未重置为 minLaunchForce。

我自己找到了解决方案。我实现了另一个函数 "fire()",它首先从 Update 函数调用,然后再次调用命令 "cmdfire()"。在开火命令中,我重置了变量,在命令中,我只是告诉服务器以力作为参数为所有客户端生成射弹。

private void fire()
{
    m_Fired = true;
    CmdFire(m_CurrentLaunchForce);
    m_CurrentLaunchForce = MinLaunchForce;
    m_Fired = false;
    startReloadTime();
}


private void CmdFire(float launchForce)
    {
        Rigidbody bulletInstance = Instantiate(BulletPrefab, FireTransform.position, FireTransform.rotation);
        bulletInstance.velocity = launchForce * transform.forward;
        NetworkServer.Spawn(bulletInstance.gameObject);
    }

似乎如果你使用某些变量来检查客户端的某些条件,你也必须在客户端自己重新设置它们,就像我的情况一样:

private float m_CurrentLaunchForce;                                             
private bool m_Fired;

然后告诉服务器使用力、位置、旋转等选项作为函数参数生成您的对象以验证它们,具体取决于您对作弊的关注程度。