与 Unreal engine 4 联网时相机出现问题

Problems with Camera in networking with Unreal engine 4

我目前正在做一个项目,我的所有玩家都使用不同的相机。

我一开始想到用UCameraComponent,但是每个camera都要绕着某个点转,不能随着pawn的移动而移动。

所以我决定在我的 pawn 的 BeginPlay() 中生成一个 Camera Actor。

void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (!hasCamera) { // Camera not set yet
    FVector vectpos; // Target position of the camera
    vectpos.X = -1130;
    vectpos.Y = 10;
    vectpos.Z = 565;
    FRotator rotation;
    rotation.Pitch = -22;
    rotation.Yaw = 0;
    rotation.Roll = 0;


    APlayerController* controller = Cast<APlayerController>(GetController());

    if (controller == NULL) // When I'm on client, the GetController() return NULL.
    {
    // Trying to find the controller of my client
        for (FConstPlayerControllerIterator Iterator = GetWorld()->GetPlayerControllerIterator(); Iterator; ++Iterator)
        {
            controller = *Iterator;
            //On client, there is only 1 controller according to the documentation.
        }
    }

    if (controller != NULL)
    {
        controller->SetViewTarget(Camera); // Set the view with the new camera
    }
    SetCamera(true); // Call and RPC Function to update the hasCamera variable 
}
}

这适用于第一个玩家,之后视情况而定。有时,第二个玩家得到一个工作正常的摄像头,但有时,他通过错误的摄像头查看,并且 Camera 变量与他正在查看的不同。有时,当新玩家加入游戏时,first/second 玩家看错镜头了。

这是我们用来在客户端和服务器(创建游戏的第一个客户端)之间建立 LAN 连接的 GameInstance 蓝图

如果有人能找到相机无法正常工作的原因,那就太好了!预先感谢大家的帮助。

看来你选错了方法

在 UE4 中 'ACharacter'(准确地说是 APawn)是世界中的一种角色表现形式,因此每个玩家都会有一个。因此,将您的相机代码放入其中很奇怪。

您应该制作自己的控制器(例如 'AMyPlayerController')并从中控制相机。显然,只针对本地玩家。