从着色器中的 DataTextures 读取不正确

Incorrect reading from DataTextures in shader

当我的 POT DataTextures 的纹素尺寸为 1:1(宽度:高度)时,我有一个程序运行良好,但是当它们的纹素尺寸为 2:1 或 1:2 时似乎纹素被错误地读取和应用。我正在使用连续索引 (1,2,3,4,5...) 使用以下两个函数访问纹素。

我想知道我访问纹素数据的方式是否有问题,或者我对整数索引使用 Float32Array 是否需要切换为 Uint8Array 或其他?提前致谢!

此函数为在我的可视化中每个粒子云有一个纹素的纹理找到 uv:

float texelSizeX = 1.0 / uPerCloudBufferWidth;
float texelSizeY = 1.0 / uPerCloudBufferHeight;
vec2 perMotifUV = vec2( 
    mod(cellIndex, uPerCloudBufferWidth)*texelSizeX, 
    floor(cellIndex / uPerCloudBufferHeight)*texelSizeY );
perCloudUV += vec2(0.5*texelSizeX, 0.5*texelSizeY);

此函数查找包含所有云中包含的每个粒子的一个纹素的纹理的 uv:

float pTexelSizeX = 1.0 / uPerParticleBufferWidth;
float pTexelSizeY = 1.0 / uPerParticleBufferHeight;
vec2 perParticleUV = vec2( 
    mod(aParticleIndex, uPerParticleBufferWidth)*pTexelSizeX, 
    floor(aParticleIndex / uPerParticleBufferHeight)*pTexelSizeY );
perParticleUV += vec2(0.5*pTexelSizeX, 0.5*pTexelSizeY);

不应该这样

vec2 perMotifUV = vec2( 
    mod(cellIndex, uPerCloudBufferWidth)*texelSizeX, 
    floor(cellIndex / uPerCloudBufferHeight)*texelSizeY );

是这个吗?

vec2 perMotifUV = vec2( 
    mod(cellIndex, uPerCloudBufferWidth)*texelSizeX, 
    floor(cellIndex / uPerCloudBufferWidth)*texelSizeY );  // <=- use width

另一个也一样吗?除以宽度而不是高度