将速度应用到无与伦比的 AI Paddle 以进行简单的乒乓球游戏

Apply Speed to Unbeatable AI Paddle for Simple Pong Game

我在 Android Studio 上为大学课程制作了 classic Pong 游戏的简单版本。在这一点上,几乎一切都准备就绪,除了我为敌人的球拍创建了一个无与伦比的 AI。我使用默认 RectF class 创建了球拍和球,并根据球的当前位置更改了我的 AI 球拍的位置(我 subtract/add 乘以 65,因为我的球拍长度为 130 像素并且与球相比,它使球拍居中)。这基本上允许敌人球拍以无限速度移动,因为它与球的 speed/position 相匹配(球速度随着每个新级别而增加)。这是该方法:

public void AI(Paddle paddle) {
    RectF paddleRect = paddle.getRect();
    RectF ballRect = ball.getRect();
    if (ballRect.left >= 65  && ballRect.right <= screenX - 65) {
        paddleRect.left = (ballRect.left - 65);
        paddleRect.right = (ballRect.right + 65);
    }
    if (ballRect.left < 65) {
        paddleRect.left = 0;
        paddleRect.right = 130;
    }
    if (ballRect.right > screenX - 65) {
        paddleRect.left = screenX - 130;
        paddleRect.right = screenX;
    }
}

作为参考,这里是我的Paddleclass的相关部分:

public Paddle(float screenX, float screenY, float xPos, float yPos, int defaultSpeed){
    length = 130;
    height = 30;
    paddleSpeed = defaultSpeed;
    // Start paddle in the center of the screen
    x = (screenX / 2) - 65;
    xBound = screenX;
    // Create the rectangle
    rect = new RectF(x, yPos, x + length, yPos + height);
}

// Set the movement of the paddle if it is going left, right or nowhere
public void setMovementState(int state) {
    paddleMoving = state;
}

// Updates paddles' position
public void update(long fps){
    if(x > 0 && paddleMoving == LEFT){
        x = x - (paddleSpeed / fps);
    }
    if(x < (xBound - 130) && paddleMoving == RIGHT){
        x = x + (paddleSpeed / fps);
    }
    rect.left = x;
    rect.right = x + length;
}

上面update(long fps)方法中的fps是从我Viewclass中的run()方法传过来的:

public void run() {
    while (playing) {
        // Capture the current time in milliseconds
        startTime = System.currentTimeMillis();
        // Update & draw the frame
        if (!paused) {
            onUpdate();
        }
        draw();
        // Calculate the fps this frame
        thisTime = System.currentTimeMillis() - startTime;
        if (thisTime >= 1) {
            fps = 1000 / thisTime;
        }
    }
}

View class.

我的 onUpdate() 方法中,我的球拍和球不断更新
public void onUpdate() {
    // Update objects' positions
    paddle1.update(fps);
    ball.update(fps);
    AI(paddle2);
}

如何使用我已经为每个新桨定义的桨速度为我的 AI 桨附加速度限制?我已经尝试修改 AI(Paddle paddle) 方法以合并 +/- (paddleSpeed / fps) 并且它似乎根本没有影响桨。也许我只是实施错误,但任何帮助都会很棒!

要让 AI 以稳定的速度移动桨而不是跳到正确的位置,只需尝试使桨的中间与球的中间对齐:

public void AI(Paddle paddle) {
    RectF paddleRect = paddle.getRect();
    RectF ballRect = ball.getRect();
    float ballCenter = (ballRect.left + ballRect.right) / 2;
    float paddleCenter = (paddleRect.left + paddleRect.right) / 2;
    if (ballCenter < paddleCenter) {
        setMovementState(LEFT);
    }
    else {
        setMovementState(RIGHT);
    }
}

然后在 onUpdate 中调用 AI(paddle2) 之后,调用 paddle2.update(fps)。这样您就不会重复自己的绘图代码。您会注意到,如果球比球拍快得多,AI 球拍可能无法完美运行。在这种情况下,您可以使用数学来预测球的最终位置并努力到达那里。