优化 GameBoy Z80 中的位操作算法

Optimizing a bit-manipulating algorithm in GameBoy Z80

不是作业问题,这是我正在开发的游戏。

我有两个 16 位 RGB 颜色,并且想根据其他六个四位数量改变它们的六个通道。该算法简单但乏味;我正在寻找一种通过一次完成更多有用的工作来优化它的方法。

高级概述:

如果我在寄存器 d 中隔离颜色通道 C 和增量值 [=寄存器 e 中的 43=]D,则此例程将为该对执行变体:

VaryColorChannelByDV:
; d = color, e = DV
; a <- d + (e & %11) - (e >> 2), clamped to [0, 31]
    ld a, e
    and %11   ; a <- (e & %11)
    add d   ; a <- d + (e & %11)
    srl e
    srl e   ; e <- e >> 2
    sub e   ; a <- d + (e & %11) - (e >> 2)
    jr c, .zero   ; a < 0, clamp to 0
    cp 32
    ret c   ; 0 <= a < 32
    ld a, 31   ; a >= 32, clamp to 31
    ret
.zero
    xor a
    ret

到目前为止,我有一个通用例程,可以将任何 DV 应用于任何颜色通道;然后是隔离红色、绿色或蓝色通道并将给定的 DV 应用于它们的三个例程;最后是一个主例程,它挑选出六个 DV 并用它们调用适当的通道修改例程。这是 "good enough",但我确信还有改进的余地。执行速度似乎不是问题,但我想减少代码大小(当然删除冗余指令也会提高一点速度)。是否有任何有用的 asm 位操作技巧?

完整代码如下:

GetColorChannelVariedByDV:
; d = color, e = DV
; a <- d + (e & %11) - (e & %1100 >> 2), clamped to [0, 31]
    ld a, e
    and %11
    add d
    srl e
    srl e
    sub e
    jr c, .zero
    cp 32
    ret c
    ld a, 31
    ret
.zero
    xor a
    ret

VaryRedByDV:
;;; e = DV
;;; [hl+0] = gggr:rrrr
;;; [hl+1] = 0bbb:bbgg
; store red in d
    ld a, [hl]
    and %00011111
    ld d, a
; vary d according to e
    call GetColorChannelVariedByDV
; store a back in red
    ld d, a
    ld a, [hl]
    and %11100000
    or d
    ld [hl], a
    ret

VaryGreenByDV:
;;; e = DV
;;; [hl+0] = gggr:rrrr
;;; [hl+1] = 0bbb:bbgg
; store green in d
    ld a, [hli]
    and %11100000
    srl a
    swap a
    ld d, a ; d = 00000ggg
    ld a, [hld]
    and %00000011
    swap a
    srl a
    or d
    ld d, a
; vary d according to e
    call GetColorChannelVariedByDV
; store a back in green
    sla a
    swap a
    ld d, a
    and %11100000
    ld e, a
    ld a, d
    and %00000011
    ld d, a
    ld a, [hl]
    and %00011111
    or e
    ld [hli], a
    ld a, [hl]
    and %11111100
    or d
    ld [hld], a
    ret

VaryBlueByDV:
;;; e = DV
;;; [hl+0] = gggr:rrrr
;;; [hl+1] = 0bbb:bbgg
; store blue in d
    inc hl
    ld a, [hl]
    and %01111100
    srl a
    srl a
    ld d, a
; vary d according to e
    call GetColorChannelVariedByDV
; store a back in blue
    ld d, a
    sla d
    sla d
    ld a, [hl]
    and %10000011
    or d
    ld [hl], a
    dec hl
    ret

VaryColorsByDVs::
; hl = colors
; [hl+0] = gggr:rrrr
; [hl+1] = 0bbb:bbgg
; [hl+2] = GGGR:RRRR
; [hl+3] = 0BBB:BBGG
; bc = DVs
; [bc+0] = hhhh:aaaa
; [bc+1] = dddd:ssss
; [bc+2] = pppp:qqqq

;;; LiteRed ~ hDV, aka, rrrrr ~ hhhh
; store hDV in e
    ld a, [bc]
    swap a
    and %1111
    ld e, a
; vary LiteRed by e
    call VaryRedByDV

;;; LiteGrn ~ aDV, aka, ggggg ~ aaaa
; store aDV in e
    ld a, [bc]
    and %1111
    ld e, a
; vary LiteGrn by e
    call VaryGreenByDV

;;; move from h/a DV to d/s DV
    inc bc

;;; LiteBlu ~ dDV, aka, bbbbb ~ dddd
; store dDV in e
    ld a, [bc]
    swap a
    and %1111
    ld e, a
; vary LiteBlu by e
    call VaryBlueByDV

;;; Move from Lite color to Dark color
    inc hl
    inc hl

;;; DarkRed ~ sDV, aka, RRRRR ~ ssss
; store sDV in e
    ld a, [bc]
    and %1111
    ld e, a
; vary DarkRed by e
    call VaryRedByDV

;;; move from d/s DV to p/q DV
    inc bc

;;; DarkGrn ~ pDV, aka, GGGGG ~ pppp
; store pDV in e
    ld a, [bc]
    swap a
    and %1111
    ld e, a
; vary DarkGrn by e
    call VaryGreenByDV

;;; DarkBlu ~ qDV, aka, BBBBB ~ qqqq
; store qDV in e
    ld a, [bc]
    and %1111
    ld e, a
; vary DarkBlu by e
    call VaryBlueByDV

    ret

嗯...你应该给我们更多关于这些数据来自哪里的信息,如果你能进一步预处理它们,因为 +(d&3)-(d>>2) 看起来很不幸,如果可能的话我会尽量避免这种情况。实际上,整个 5:5:5 RGB 东西可能有点超出 Z80 的范围,但如果您知道它适合您,请继续(我说的是我的 ZX Spectrum 体验,3.5MHz 几乎不足以操纵 1 位黑白像素)。

但目前,您已经得到的东西可以通过删除两个 ld 指令立即得到一些简化:

VaryColorChannelByDV:
    ...
    add d
;    ld d, a   ; d <- d + (e & %11)
    srl e
    srl e
;    ld a, d   ;### A didn't change, still contains C + DV&3
    sub e   ; a <- d + (e & %11) - (e & %1100 >> 2)
    ...

如果你的内存不短,你可以创建 256B 查找 - table 来限制值,所以例如你会保留 hb table的高地址字节,然后将a中的结果加载到lc中,并被ld a,(hl/bc)钳位。这是 4+7 t 而不是那些 jr/cp/ret/...。如果我没有计算错误(0 + 0 - 3 是最小值,31 + 3 - 0是最大结果)。因此,您仍然可以使用地址 "inside the page" 35..252 处的字节来存储其他数据或代码。

稍后我会尝试从整体上看一下,尽可能避免一些针对每个组件的通用内容,但我担心更好的输入数据格式可能会给您带来更大的提升,或者了解您的总体目标和所有约束(例如,如果 RGB 中的最高位始终为 0 并且必须为 0,或者作为结果可以是随机的,并且作为输入为 0,等等...每个细节通常会导致另一个被删除指令,在 Z80 上通常价值 4-11 吨)。

我现在能想到的最小的是 57 个字节:

VaryColorsByDVs::
; hl = colors
; [hl+0] = gggr:rrrr
; [hl+1] = 0bbb:bbgg
; [hl+2] = GGGR:RRRR
; [hl+3] = 0BBB:BBGG
; bc = DVs
; [bc+0] = hhhh:aaaa
; [bc+1] = dddd:ssss
; [bc+2] = pppp:qqqq
    ld a, 2 ; -floor(0/3)*6 mod 0
.next:
    sla [hl]
    inc hl
    rl [hl]
.loop:
    push af
    rrca
    ld a, [bc]
    jr nc, .skip
    swap a
    inc bc
.skip:
    rlca
    ld d, a
    and %00011000
    ld e, a
    ld a, d
    rlca
    rlca
    and %00011000
    add a, [hl]
    jr nc, .noOverflow
    or %11111000
.noOverflow:
    sub e
    jr nc, .noUnderflow
    and %00000111
.noUnderflow:
    dec hl
    ld de, 5
.rotate:
    add a, a
    rl [hl]
    adc a, d
    dec e
    jr nz, .rotate
    inc hl
    ld [hl], a
    pop af
    add a, 85 ; floor(0/3)
    jr nc, .loop
    ret z
    inc hl
    jr .next

修复 Ped7g 的注释仅花费 4 个字节,总共 61 个字节:

VaryColorsByDVs::
; hl = colors
; [hl+0] = gggr:rrrr
; [hl+1] = 0bbb:bbgg
; [hl+2] = GGGR:RRRR
; [hl+3] = 0BBB:BBGG
; bc = DVs
; [bc+0] = hhhh:aaaa
; [bc+1] = dddd:ssss
; [bc+2] = pppp:qqqq
    ld a, 2 ; -floor(0/3)*6 mod 0
.next:
    sla [hl]
    inc hl
    rl [hl]
.loop:
    push af
    rrca
    ld a, [bc]
    jr nc, .skip
    swap a
    inc bc
.skip:
    ld d, a
    and %00001100
    ld e, a
    ld a, d
    rlca
    rlca
    and %00001100
    sub e
    add a, a
    jr nc, .positive
.negative:
    add a, [hl]
    jr c, .continue
    and %00000111
    db  ; jr c,
.positive:
    add a, [hl]
    jr nc, .continue
    or %11111000
.continue:
    dec hl
    ld de, 5
.rotate:
    add a, a
    rl [hl]
    adc a, d
    dec e
    jr nz, .rotate
    inc hl
    ld [hl], a
    pop af
    add a, 85 ; floor(0/3)
    jr nc, .loop
    ret z
    inc hl
    jr .next