桌面屏幕到 Unity3D 中的平面(RAM 溢出)

Desktop screen to Plane in Unity3D (RAM overflow)

我尝试将计算机游戏的桌面流式传输到 Unity3D 中的平面上(然后与之交互)。我开始进行屏幕截图,但一分钟后 unity 游戏就填满了我 PC 的内存 (~30GB)。

我已经尝试通过手动调用垃圾收集器来清理它,但调用它似乎没有任何改变。

我还在 Visual Studio 中使用 Windows 表单用本机 C# 编写了一个测试应用程序。在 C# 测试应用程序中,代码运行良好,不会溢出 RAM。

有没有可能,Unity 不知道如何释放 RAM?为了让这段代码正常工作,我必须将 System.Drawing.dll 添加到我的 Unity 游戏中。

如果这种方法不起作用,是否有任何其他选项可以流式传输桌面并将其显示在 Unity 中的平面上?

这是我当前的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class ScreenCap : MonoBehaviour {

    public Renderer renderer;
    public MemoryStream stream;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        renderer = GetComponent<Renderer>();
        startScreenCaptureThread();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        Texture2D tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);

        if (stream != null)
        {
            tex.LoadImage(stream.ToArray());

            renderer.material.mainTexture = tex;
            stream.Dispose();
            System.GC.Collect();
            System.GC.WaitForPendingFinalizers();
        }
    }

    public void startScreenCaptureThread()
    {
        Thread t = new Thread(ScreenCapture);
        t.Start();
    }

    public void ScreenCapture()
    {
        Rectangle screenSize;
        Bitmap target;
        MemoryStream tempStream;
        while (true)
        {

            System.Diagnostics.Process proc = System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess();
            Debug.Log(proc.PrivateMemorySize64);
            screenSize = System.Windows.Forms.Screen.PrimaryScreen.Bounds;
            target = new Bitmap(screenSize.Width, screenSize.Height);
            using (System.Drawing.Graphics g = System.Drawing.Graphics.FromImage(target))
            {
                g.CopyFromScreen(0, 0, 0, 0, new Size(screenSize.Width, screenSize.Height));
            }
            tempStream = new MemoryStream();
            target.Save(tempStream, ImageFormat.Png);
            tempStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
            stream = tempStream;
            target.Dispose();
            tempStream.Dispose();
            System.GC.Collect();

            System.GC.WaitForPendingFinalizers();
        }
    }
}

创建新的 Texture2D 时,它永远不会被销毁,直到您加载另一个场景。然后 Unity 将清理 Texture2D.

使用的资源

根据您的代码,您每帧都在创建新的 Texture2D。这确实应该是您代码中最大的问题。

只要移动

Texture2D tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);

进入 Start 函数,然后使 tex 变量成为 public 变量,以便它可以在 Update 函数中使用。这样,您就不会在每一帧都创建新的 Texture2D

Texture2D tex;

void Start () 
{
    tex = new Texture2D(200, 300, TextureFormat.RGB24, false);
}

void Update () 
{
    if (stream != null)
    {
        tex.LoadImage(stream.ToArray());
        ....
        ...
    }
}

注意

您的代码中存在大量不相关的问题:

1。你的代码无论如何都不是线程安全的。您应该使用 Thread.MemoryBarrierlock 关键字。这是一个很长的话题要在这里讨论。您可以在 Internet 上找到很多资源。

2。你在盲目更新Texture2D,不知道有没有新截图。您可以通过从 ScreenCapture() 函数调用 Update 函数内的加载代码来解决此问题。

当然,你会得到

xxx can only be called from the main thread

异常。使用 UnityThread.executeInUpdate 函数这个 UnityThread class.

将下面的代码放在 while 循环的末尾:

UnityThread.executeInUpdate(() =>
{
    if (stream != null)
    {
        tex.LoadImage(stream.ToArray());

        renderer.material.mainTexture = tex;
        stream.Dispose();
        System.GC.Collect();
        System.GC.WaitForPendingFinalizers();
    }
});

您仍然需要执行 #1 以使其成为线程安全的。我会把它留给你。您只需要使 stream 变量成为线程安全的,因为它被不同的线程使用。