如何在 Unity 中使用陀螺仪移动相机

How to move the camera using gyro in Unity

我有一个横向的 Unity 游戏。我希望能够左右旋转相机。此外,我想根据陀螺仪在 y 轴上的倾斜度以及向右或向左旋转的总矢量来前后移动相机。换句话说,我希望能够像人在房间里行走一样移动相机。相机是我游戏的主角。

这是我尝试做的:

GameObject CamParent;
Rigidbody RB;

void Start()
{

    CamParent = new GameObject("CamParent");
    CamParent.transform.position = this.transform.position;
    this.transform.parent = CamParent.transform;
    Input.gyro.enabled = true;
    RB = this.GetComponent<Rigidbody>();
}

void Update()
{
    CamParent.transform.Rotate(0, -Input.gyro.rotationRateUnbiased.y, 0);
    this.transform.Rotate(-Input.gyro.rotationRateUnbiased.x, 0,0);
    float Z = -Input.gyro.userAcceleration.z;
    RB.AddForce(new Vector3(0,0,Z)*10);
}

我已尽力回答您的问题,因为您的问题对我来说有点不清楚。

首先,由于您使用的是力和物理,因此您应该使用 void FixedUpdate() 函数而不是 void Update() 函数。这将确保您的代码以统一的间隔执行,这在处理物理时非常重要。

我也不确定你为什么要实例化一个新的游戏对象。您可以简单地将此脚本添加到 Unity 中的 Camera GameObject,然后再将 Rigidbody 组件添加到 Camera。这将简化您的 Start() 函数,它应该只包含这两行:

Input.gyro.enabled = true;
RB = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

接下来,重要的是要注意 Input.gyro.attide 中的四元数 return 具有左手坐标,而 Unity 具有右手坐标。这种从 Gyroscope 到 Unity 的转换可以通过以下函数完成:

Quaternion GyroToUnity(Quaternion quat)
{
    return new Quaternion(quat.x, quat.z, quat.y, -quat.w);
}

我确定还有其他方法可以完成此转换,但这种方法对我有用。

现在我们来处理Camera的旋转。首先通过将相机的 transform.rotation 设置为等于您刚刚从陀螺仪转换的四元数来设置相机的旋转。然而,还有一个问题,因为陀螺仪 z 轴指向与 Unity 的 y 轴相同的方向。这可以通过简单地执行 transform.Rotate(90,0,0); 来解决。最后,我们使用这行代码设置Camera的旋转:

transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0f, transform.rotation.eulerAngles.y, 0f));

最后我们必须处理给相机添加力。我不确定您希望如何处理移动,但我假设您希望相对于相机的旋转围绕 z 轴移动。为此,您需要使用相机刚体组件中的 AddRelativeForce(Vector3 relativeForce)

但是,为了确定力的方向,我们必须从之前转换为 Unity 的四元数中获取绕 x 轴的旋转度数。 yourQuat.eulerAngles.x,其中 return 是一个 float,因此 0 <= x < 360。通过我们定位相机坐标系的方式,让您的 iOS 设备直视前方应该 return 的值大约为 0.0。当我在思考这个问题时,我发现这段代码足以引导相机:

Vector3 relativeForce;
if (yourQuat.eulerAngles.x > 315 || yourQuat.eulerAngles.x < 90)
    relativeForce = Vector3.forward;
else if (yourQuat.eulerAngles.x < 315)
    relativeForce = Vector3.back;
else
    relativeForce = Vector3.zero;

最后取后面的Vector3值,像这样使用

RB.AddRelativeForce(relativeForce);

希望对您有所帮助。如果这不是您正在寻找的确切功能,这应该让您有一个良好的开端来微调您的程序以完全按照您的需要进行操作。