LWJGL 和 Nuklear 无法在英特尔显卡上正确呈现
LWJGL and Nuklear Not Rendering Properly on Intel Graphics
背景:我一直在 LWJGL 开发游戏引擎。我通常使用 NVidia 显卡在桌面上工作。使用该卡时,一切正常(即场景渲染、UI 渲染和所有更新)。但是,当我使用我的 surface pro 4 及其集成显卡(Intel 530)时,场景和 UI 似乎至少渲染了 2 次(以填充前后缓冲区),然后场景和 UI 停止更新。我可以确认该应用程序仍然 运行,因为我的控制台 FPS 计数器仍然有效。
代码:我的window的更新方法如下:
public void update() {
frameRateCounter.start();
newFrame();
calc.layout(ctx, 50, 50);
render(NK_ANTI_ALIASING_ON, MAX_VERTEX_BUFFER, MAX_ELEMENT_BUFFER);
UI.poll();
glfwSwapBuffers(window);
clear();
frameRateCounter.calculate();
}
我使用的是 LWJGL here 提供的 Nuklear demo。有没有人知道这是为什么,或者这很可能是硬件问题?
提前致谢!
为了回答我自己的问题,驱动程序更新似乎解决了这个问题。我刚刚发现的另一个问题是输入似乎偏离了几个像素。我可以用其他第 3 方软件(例如 Blender)确认这一点。似乎我无能为力,所以希望这个回复对遇到类似问题的其他人有用。
背景:我一直在 LWJGL 开发游戏引擎。我通常使用 NVidia 显卡在桌面上工作。使用该卡时,一切正常(即场景渲染、UI 渲染和所有更新)。但是,当我使用我的 surface pro 4 及其集成显卡(Intel 530)时,场景和 UI 似乎至少渲染了 2 次(以填充前后缓冲区),然后场景和 UI 停止更新。我可以确认该应用程序仍然 运行,因为我的控制台 FPS 计数器仍然有效。
代码:我的window的更新方法如下:
public void update() {
frameRateCounter.start();
newFrame();
calc.layout(ctx, 50, 50);
render(NK_ANTI_ALIASING_ON, MAX_VERTEX_BUFFER, MAX_ELEMENT_BUFFER);
UI.poll();
glfwSwapBuffers(window);
clear();
frameRateCounter.calculate();
}
我使用的是 LWJGL here 提供的 Nuklear demo。有没有人知道这是为什么,或者这很可能是硬件问题?
提前致谢!
为了回答我自己的问题,驱动程序更新似乎解决了这个问题。我刚刚发现的另一个问题是输入似乎偏离了几个像素。我可以用其他第 3 方软件(例如 Blender)确认这一点。似乎我无能为力,所以希望这个回复对遇到类似问题的其他人有用。