unity3D赛车游戏的加速场,c#

acceleration-field for unity3D racing game, c#

对于摩托车赛车游戏,我希望赛道的某些部分可以提高摩托车的速度。

我有一个 public 速度浮点数,它在检查器中显示速度。

我添加了一个带有 Collider 的平面,它是一个触发器并且有标签 "speedfield" 现在我想,附在下面的 motorcyclescript 上的一些简单代码就可以做到:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{

    if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
        Speed = Speed + 50;
    }
}

但是没有任何反应。我想我在这里遗漏了一些明显的东西。希望你能帮忙!来自德国的问候:)

void FixedUpdate (){

    Inputs();
    Engine();
}

void Inputs (){

    Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;

    //Freezing rotation by Z axis.
    transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0);

    //If crashed...
    if(!crashed){
        if(!changingGear)
            motorInput = Input.GetAxis("Vertical");
        else
            motorInput = Mathf.Clamp(Input.GetAxis("Vertical"), -1, 0);
        steerInput = Input.GetAxis("Horizontal");
    }else{
        motorInput = 0;
        steerInput = 0;
    }

    //Reverse bool
    if(motorInput < 0  && transform.InverseTransformDirection(rigid.velocity).z < 0) 
        reversing = true;
    else
        reversing = false;

}

void Engine (){

    //Steer Limit.
    SteerAngle = Mathf.Lerp(defsteerAngle, highSpeedSteerAngle, (Speed / highSpeedSteerAngleAtSpeed));
    FrontWheelCollider.steerAngle = SteerAngle * steerInput;

    //Engine RPM.
    EngineRPM = Mathf.Clamp((((Mathf.Abs((FrontWheelCollider.rpm + RearWheelCollider.rpm)) * gearShiftRate) + MinEngineRPM)) / (currentGear + 1), MinEngineRPM, MaxEngineRPM);


    // Applying Motor Torque.
    if(Speed > maxSpeed){
        RearWheelCollider.motorTorque = 0;
    }else if(!reversing && !changingGear){
        RearWheelCollider.motorTorque = EngineTorque  * Mathf.Clamp(motorInput, 0f, 1f) * engineTorqueCurve[currentGear].Evaluate(Speed);
    }

    if(reversing){
        if(Speed < 10){
            RearWheelCollider.motorTorque = (EngineTorque  * motorInput) / 5f;
        }else{
            RearWheelCollider.motorTorque = 0;
        }
    }

}

确保满足此清单中的所有项目:

  • 摩托车有一个 Rigidbody 组件。
  • 这架飞机没有 Rigidbody 组件(它没用,而且会减慢速度)。
  • 飞机的Mesh ColliderConvexisTrigger设置为true
  • OnTriggerEnter方法在摩托车脚本中。
  • 平面触发器的厚度足够宽:如果摩托车速度太高,它可以穿过平面而物理引擎无法注册触发器。
  • 如果是这种情况,尝试将摩托车RigidbodyCollision Detection设置为Continuous and/or稍微减少Fixed Timestep的时间项目设置。

问题很可能是由于最后两个要点引起的。

您正在覆盖速度变量:

void FixedUpdate (){

    Inputs();
    Engine();
}

void Inputs (){

    Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;
...
}

改为:

[SerializeField] float speedMultiplier = 3.6f;
[SerializeField] float speedMultiplierChange = 2;

void Inputs (){

        Speed = rigid.velocity.magnitude * speedMultiplier;
    ...
    }

void OnTriggerEnter(Collider other)
{

    if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
        speedMultiplier += speedMultiplierChange; 
    }
}