计算网格边之间的距离

Calculate distance between Mesh Edges

我的鼠标在屏幕上的位置很容易找到,

            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

现在想象一个立方体。在这个立方体上的任何地方单击,都会从单击的边缘绘制一条线,穿过对象,并在另一端停止。方向,垂直或水平,由点击哪一侧决定,4 侧之一,或顶部或底部。

如何确定距离(从网格的一个边缘到另一边缘)和方向(垂直或水平)?

想法?

到目前为止,我唯一的想法是使用碰撞检测并使用 CollisionEnter 作为起点,并以某种方式绘制一条到达网格另一端的线,并使用 CollisionExit 确定目的地(或出口)点。然后做一些计算以确定 Enter 和 Exit 方法之间的距离。

我能想到的解决这个问题的唯一方法是向另一个方向投射光线 back....

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
    //offset the ray, keeping it along the XZ plane of the hit
    Vector3 offsetDirection = -hit.normal;
    offsetDirection.y = 0;
    //offset a long way, minimum thickness of the object
    ray.origin = hit.point  + offsetDirection * 100;
    //point the ray back at the first hit point
    ray.direction = (hit.point - ray.origin).normalized;
    //raycast all, because there might be other objects in the way
    RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
    foreach (RaycastHit h in hits)
    {
        if (h.collider == hit.collider)
        {
            h.point; //this is the point you're interested in
        }
    }
}

这会将光线偏移到新位置,使其保留与原始命中相同的 XZ 坐标,因此生成的端点形成一条与世界/场景 Y 轴垂直的线。为此,我们使用相机的 Forward 方向(因为我们想要获得离视点更远的点)。如果我们想获得垂直于命中表面(平行于表面法线)的直线的点,我们可以使用 hit.normal 创建一个偏移量。

您可能希望将 layermask 或 maxdist 参数放入两个光线投射方法中(因此它检查的东西更少并且速度更快),但这取决于您。

原代码: 找到穿过物体的 "single" 射线的两个端点。

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
    //offset the ray along its own direction by A LOT
    //at a minimum, this would be the maximum thickness of any object we care about,
    //PLUS the distance away from the camera that it is
    ray.origin += ray.direction * 100;
    //reverse the direction of the ray so it points towards the camera
    ray.direction *= -1;
    //raycast all, because there might be other objects in the way
    RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray);
    foreach(RaycastHit h in hits)
    {
        if(h.collider == hit.collider)
        {
            h.point; //this is the point you're interested in
        }
    }
}