Unity 5:管理动态创建的游戏对象的简洁方法

Unity 5: Clean way to manage dynamically created GameObjects

在 Unity 5 中,"clean" 管理动态创建的游戏对象的方法是什么?

我写了一个 creates/destroys 几个 GameObjects 的组件 (MonoBehavior)。这些对象作为选择角色部分的自定义定制系统的一部分加载 - hair/clothes 等。这意味着它们对玩家可见,在编辑器中可见,但不应该在编辑器中编辑。正在加载的对象是带有骨架的网格。

脚本以这种方式运行:

  1. 从资源加载游戏对象(确切的对象在脚本中确定,它们不是预制件)
  2. 将它们附加到场景的某个部分(不一定是它自己的节点)
  3. 销毁时删除。

删除:

protected void unloadLastResource(){
    if (lastResourceInstance){
        if (Application.isEditor){
            GameObject.DestroyImmediate(lastResourceInstance);
        }
        else
            GameObject.Destroy(lastResourceInstance);
        Resources.UnloadUnusedAssets();
        lastResourceInstance = null;
    }
}

创作:

    GameObject target = getEffectiveTargetNode();
    Object resource = Resources.Load(newResourceName);
    instance = Instantiate(resource) as GameObject;

    instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
    instance.transform.parent = target.transform;
    instance.transform.localPosition = Vector3.zero;
    instance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
    instance.transform.localScale = Vector3.one;

销毁处理程序:

void OnDestroy(){
    unloadLastResource();
}

这在编辑器中似乎工作正常,但是当我从游戏模式切换回编辑模式时,我收到很多警告:

Destroying object multiple times. Don't use DestroyImmediate on the same object in OnDisable or OnDestroy.
UnityEngine.Object:DestroyImmediate(Object)

我在场景层次结构的顶层得到了一堆新的对象树(那些应该被删除的 - 树源自与原始 "resources" 一起加载并附加的对象)。

那么,如何干净利落地处理动态创建的游戏对象?

我需要知道我需要设置哪些标志,以及我应该采取哪些步骤来确保该对象不会 "leak" 进入场景并在我删除创建它的组件时被正确销毁。

建议?


"ResourceLoader"

使用的完整基础 class
public class BaseResourceLoader : MonoBehaviour {
    public GameObject targetNode = null;

    protected GameObject lastTargetNode{
        get{return lastTargetNodeInternal;}
    }
    private GameObject lastTargetNodeInternal = null;
    protected bool targetNodeChanged(){
        return targetNode != lastTargetNode;
    }
    protected string lastResourceName{
        get{return lastResourceNameInternal;}
    }
    private string lastResourceNameInternal = "";
    //private Object lastResource;
    private GameObject lastResourceInstance;

    protected GameObject getEffectiveTargetNode(){
        if (targetNode == null)
            return this.gameObject;
        return targetNode;
    }

    public void reloadResource(){
        loadNewResource(lastResourceNameInternal, true);
    }

    protected void unloadLastResource(){
        if (lastResourceInstance){
            if (Application.isEditor){
                GameObject.DestroyImmediate(lastResourceInstance);
            }
            else
                GameObject.Destroy(lastResourceInstance);
            Resources.UnloadUnusedAssets();
            lastResourceInstance = null;
        }
        lastResourceNameInternal = "";
    }

    protected void loadNewResource(string newResourceName, bool forceReload){
        if ((newResourceName == lastResourceNameInternal) && !forceReload)
            return;

        GameObject instance = null;
        if (newResourceName != ""){
            GameObject target = getEffectiveTargetNode();
            Object resource = Resources.Load(newResourceName);
            instance = Instantiate(resource) as GameObject;

            instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
            instance.transform.parent = target.transform;
            instance.transform.localPosition = Vector3.zero;
            instance.transform.localRotation = Quaternion.identity;
            instance.transform.localScale = Vector3.one;
        }

        unloadLastResource ();

        lastResourceInstance = instance;
        lastResourceNameInternal = newResourceName;
        lastTargetNodeInternal = targetNode;
    }

    void OnDestroy(){
        unloadLastResource();
    }
}

错误消息意味着您的代码将创建一个无限递归,因为您正在从 OnDestroy() 中销毁一个对象,这将再次对该对象调用 OnDestroy() 等等。 .

让我分享这段代码,我将其用作我所有行为的基础class:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

namespace de.softfun.drawntogether {
    public class EnhancedBehavior : MonoBehaviour {
        private List<GameObject> linkedObjects = new List<GameObject>();

        protected void destroy(params GameObject[] objects) {
            foreach (GameObject o in objects) {
                try {
                    Destroy(o);
                } catch {
                    continue;
                }
            }
        }

        public void LinkObjects(params GameObject[] objects) {
            foreach (GameObject o in objects) {
                linkedObjects.Add(o);
            }
        }

        void OnDestroy() {
            foreach (GameObject o in linkedObjects) {
                destroy(o);
            }
        }

        protected T instantiate<T>(T prefab, bool addLink = true) where T : Object {
            T o =  (T)Instantiate(prefab);
            if (addLink && (o is GameObject)) {
                linkedObjects.add(o);
            }
            return o;
        }

    }
}

这里的技巧是我收集了 GameObjects 中的 List 绑定到这个 MonoBehaviour 并且如果 'parent' 被销毁则应该被销毁。使用此 class 的 instantiate 时,创建的对象会自动添加到 List,除非在此方法中将 addLink 设置为 false

也许你可以使用这个或类似的东西。

我想通了。

问题是由这一行引起的:

instance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

在层次结构中,此标志仅影响一个对象,不影响对象的子对象。因此,如果您在层次结构中为根对象设置此标志并且场景被保存,根将被销毁,但它的子对象将被序列化(这意味着它们将在场景重新加载时出现在检查器中)并且您将获得大量关于多次销毁同一对象的警告。

要处理该问题,需要遍历整个层次结构并将标志设置为层次结构中的所有对象。这解决了问题并消除了所有错误。

void makeHierarchyHidden(GameObject obj){
    obj.gameObject.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
    foreach(Transform child in obj.transform){
        makeHierarchyHidden(child.gameObject);
    }
}

.....
                makeHierarchyHidden (newObject);
.....

不清楚这是否仅在从磁盘加载非预制件时发生,或者仅在所有分层对象的一般情况下发生。